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Dominions 4 - un tuto pour les gouverner tous

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Dominions 4 est un jeu qui fait peur.
Dense, touffu, complexe, mettre le pied dedans a refroidi plus d'un joueur qui préfère l'éviter timidement plutôt que de s'y frotter.
Et pourtant...
Et pourtant, une fois assimilés les concepts, on se retrouve devant un jeu d'une profondeur stratégique incroyable.
Des centaines et des centaines d'unités, des dizaines de nations différentes, des batailles épiques, des écoles de magie incroyablement nombreuses, avec un grimoire de sortilèges tellement fourni que vous n'en ferez probablement jamais le tour.
Oui, le jeu est sidérant, et c'est vraiment dramatique de devoir s'en passer à cause d'un blocage dû à son accessibilité.
Alors même si je ne suis pas un immense spécialiste du jeu, comme certains capables de vous dire de tête qu'il est impensable de jouer telle nation sans équiper le leader de la couronne de je-ne-sais-quoi qui demande d'atteindre le niveau X en Construction et un niveau Y et Z dans telle et telle école de magie, malgré tout, je peux essayer de vous apporter les connaissances suffisantes pour se lancer dans une partie relativement confiant^^.

DOMINIONS 4
Tutorial

Man, Tower of Avalon
Middle-Age


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Première partie : Dominions 4 et "l'avant-jeu"
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1- Le manuel de Dominions

Oui, contrairement à beaucoup de jeux, Dom4 demande à être apprivoisé. Le développeur du jeu, Illwinter, le sait parfaitement, voilà pourquoi la sortie de chaque épisode de Dom s'accompagne de la publication d'un manuel de jeu extrêmement épais et riche en informations indispensables.
Disons-le tout de suite : la lecture de ce manuel est INDISPENSABLE. Si vous n'êtes pas prêts à faire l'effort de vous plonger dans ce manuel, il vous reste éventuellement la possibilité de trouver des AAR ou des LP sur youtube, mais vous raterez forcément quelque chose.
Un exemple ? Rien de plus simple ! En voici un :



Dans ce tableau, vous trouvez tous les effets du "bless". Dans Dom4, bâtir sa stratégie sur l'exploitation d'unités sacrées qui bénéficient du bless (=bénédiction) est une des nombreuses possibilités offertes par le jeu. Au moment de créer son Prétendant, si on sait qu'on veut jouer avec le bless, il est impensable de ne pas sonder ce tableau avec attention pour faire ses choix avant de lancer la partie. Et ce, même si on a regardé des LP sur youtube.

Fan du jeu, j'ai acheté une version papier de ce manuel, qu'on peut trouver ici : http://www.lulu.com/shop/bruce-geryk/dominions-404b-manual/paperback/product-21404041.html
Néanmoins, le manuel est en ligne en version pdf de manière totalement gratuite, on le trouve ici : http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf
Il suffit alors d'un bon lecteur pdf, et le tour est joué.
Deux conseils pour une bonne utilisation de la version pdf du manuel :
- utiliser le menu de table des matières à gauche pour une navigation aisée, le manuel est entièrement balisé.
- ne pas hésiter avant une partie à utiliser la fonction commentaires pour retrouver grandement les infos qui vous intéressent.





Dom4 n'est pas un jeu de stratégie ordinaire, ses mécanismes, que je ne peux expliquer ici dans leur intégralité, sont très originaux et le distingue grandement de tout le reste de la production. Le recrutement de héros et d'unités peut faire penser à Heroes of Might and Magic mais cette vague similitude ne doit pas vous leurrer. Avoir oeuvré pendant des heures sur HoMM ne fera pas de vous un joueur de Dominions.

Un exemple simple : savez-vous que vous pouvez dans l'absolu gagner une partie de Dominions sans effectuer un seul combat contre une autre nation ?^^ Eh oui, le mot "Dominions" désigne l'influence grandissante de votre Prétendant, matérialisée par des bougies blanches sur la map principale. Si vous jouez très finement et que l'influence de votre Prétendant est très forte, votre dominion assimile les régions adjacentes, et vous pouvez ainsi, à la longue, conquérir toute la carte sans affronter un seul de vos adversaires. Étonnant, et simplement génial.

Vous l'aurez donc compris, si vous êtes un tant soit peu intéressé par ce jeu et que vous ne le connaissez pas, n'espérez pas pouvoir vous y mettre sans un peu de lecture préalable. Peut-être quelques LP sur youtube vous permettront de comprendre un peu de quoi il s'agit et même de lancer une partie, mais il vous manquera nécessairement des informations cruciales.
Vous voilà prévenus^^.

(à suivre)

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Heva

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Fièvre acheteuse
roo super je l'ai pris pour les soldes , tu as lu dans mes pensées car j'allais justement te demander des conseils , merci

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Merci pour le tuto.  Very Happy

J'ai moi aussi pris le jeu pendant les soldes steam et j'ai depuis déjà fait une partie. Je m’attendais à pire niveau complexité.

En un contre un sur une petite map, j'ai pris une faction nordique bien bourrine contre une IA random easy. Connaissant les bases et comment ce servir de l'interface grâce au video d'Etrigane je me suis rapidement mis à acculé mon adversaire.
Je m’apprêtais à l'achevé quand soudain une armée cachée est découverte au porte de ma capitale qui était vide  Rolling Eyes  (c'est pas bien). Du coup défaite mais je suis très content de cette première partie. L'IA est pas mauvaise du tout.

Comme quoi le jeu peut aussi se jouer sans forcément préparer une stratégie pendant deux mois sur le manuel du jeu tongue



Dernière édition par P0L1 le Lun 29 Déc - 13:16, édité 1 fois

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P0L1 a écrit:Comme quoi le jeu peut aussi se jouer sans forcément préparer une stratégie pendant deux mois sur le manuel du jeu tongue

En fait, à mon sens, il ne faut pas considérer ce "travail" sur le manuel comme le truc pénible qu'on doit se farcir avant de jouer, pour moi, cela fait partie du plaisir du jeu. J'en reparlerai dans le prochain épisode !

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Dominions 4, c'est par ce biais que je suis arrivée sur ta chaine (en lien sur le forum CPC je crois), notamment la 1ere video avec le manuel justement. Je n'avais jamais osé me frotter au 3 et quand le 4 est sorti, je l'ai pris. Le manuel est aussi à apprehender en fait, d'abord une 1ere fois, puis ensuite à utiliser avec les mecaniques du jeu, c'est ce qu'il me manquait au depart. Le lire, ok, mais il faut aussi savoir l'utiliser quand on debute sa partie notamment, le parametrage de depart est hyper important. Pour les joueurs normaux, dont je fais partie, il demande un investissement et un apprentissage assez important, mais c'est aussi ça qui attire.

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Nath a écrit:Dominions 4, c'est par ce biais que je suis arrivée sur ta chaine (en lien sur le forum CPC je crois), notamment la 1ere video avec le manuel justement. Je n'avais jamais osé me frotter au 3 et quand le 4 est sorti, je l'ai pris. Le manuel est aussi à apprehender en fait, d'abord une 1ere fois, puis ensuite à utiliser avec les mecaniques du jeu, c'est ce qu'il me manquait au depart. Le lire, ok, mais il faut aussi savoir l'utiliser quand on debute sa partie notamment, le parametrage de depart est hyper important. Pour les joueurs normaux, dont je fais partie, il demande un investissement et un apprentissage assez important, mais c'est aussi ça qui attire.

Entièrement d'accord avec toi, Nath.
Le manuel lui-même n'est pas évident à appréhender car il est presque trop riche pour un premier contact. Il faut le découvrir progressivement. Il y a d'ailleurs des passages entiers que je n'ai pas encore lus, je fouine dedans régulièrement, quand j'ai besoin d'une information plus précise.
Et moi aussi je pense que tout cela fait partie du plaisir lié à la découverte =).

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Petite question, comment on installe un mod sur Dominions 4 ? Pour les maps c'est facile il y a un dossier du même nom à la racine du jeu.

Je pensai me mettre des factions de Warhammer mais j'ai pas trouvé comment les installer.

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DOMINIONS 4
Tutorial

Man, Tower of Avalon
Middle-Age


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Première partie : Dominions 4 et "l'avant-jeu" (suite)
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2- Choisir une nation et une stratégie globale

Avec 28 nations pour le le Early Age, 27 pour le Middle Era et 21 pour le Late Era, Dominions propose la bagatelle de 76 nations à jouer. Oui, c'est énorme, et oui, je vais tout de suite rejeter deux objections: d'une part, on ne retrouve pas nécessairement une nation d'une ère à l'autre, celle que j'ai choisi pour ce tuto, les Man, n'existent pas dans le Early Age, par exemple; d'autre part, même les nations qui parviennent à traverser les ages se jouent de manière parfois très différente d'une période à l'autre, au gré des bouleversements de l'Histoire.

Du coup, on peut légitimement se sentir complètement noyé quand on découvre l'univers de Dominions. Alors que faire ?
Eh bien encore une fois, le manuel est votre ami. Il contient plusieurs sections qui décrivent les nations.




Dans l'exemple ci-dessus, on voit la description de deux nations de Dom : T'ien Ch'i et Ulm. L'avantage de ces petites descriptions est qu'elles portent la marque de l'auteur du jeu, qui s'adresse à nous directement et nous dit l'essentiel de ce qu'on doit retenir de la nation.  De manière très simple à comprendre, on nous explique que le T'ien Ch'i a été inspiré directement de la Chine historique, allant jusqu'à reprendre des noms comme Spring and Autumn qui font partie de l'histoire de la Chine. Il nous précise même que cette nation a été inspirée directement par des films chinois ou coréens. En ce qui concerne Ulm, il nous explique que cette nation évolue énormément au fil des ages, avec en point de départ Conan et l'Enigme de l'Acier, avec des chamans, des mystères et une barbarie féroce.

C'est la première chose que j'ai lue dans ce manuel, pour être franc^^. Je me suis amusé à parcourir le petit descriptif des différentes nations et même encore maintenant, je n'ai pas tout lu. Je me suis dirigé spontanément vers les noms qui m'attiraient le plus, et j'ai cherché à creuser si ce que je lisais me plaisait.
Là, on peut obtenir une approche plus précise en termes de jeu.




Ces descriptions dans le manuel précèdent le tableau de toutes les unités de la faction.
Disons que les descriptions permettent de mettre le joueur en appétit, de le conforter dans l'idée que la nation qu'il regarde l'intéresse. Vous pouvez partir d'un principe très simple : quelles que soient vos préférences, les factions que vous adorez jouer ou que vous n'avez jamais vraiment pu jouer faute de jeu qui les propose, il y a de grandes chances que Dominions 4 vous permettent de jouer la nation parfaite pour vous. Jouer un peuple proche de Camelot et des récits arthuriens ? Aucun problème. Incarner une faction aux valeurs très sombres, puisant ses forces dans des sacrifices ritualisés ? Ca marche. Donner vie à un peuple aquatique que n'aurait pas renié Lovecraft lui-même, garanti 100% tentacules ? Let's go for it.

Mais ce qui va vous permettre de commencer à mettre en place une logique autour de la nation que vous avez choisie, c'est le tableau des unités. Il faut prendre le temps de l'observer et de l'analyser pour comprendre ce qui fait la spécificité de vos troupes et comment vous allez décider de l'exploiter.



De gauche à droite, Points de vie, Force, Attaque, Moral, Défense, Résistance Magique, Précision, Encombrement, Mouvement, Coût en or et en ressources.
La règle d'or pour l'évaluation des stats : le chiffre 10 sert de référence, c'est le score neutre, ni bon ni mauvais. Les stats inférieures à 10 sont jugées faibles,
les stats supérieures à 10 sont bonnes. Evidemment, plus on s'éloigne du 10, plus la force/faiblesse de la stat est importante.
Dans l'exemple ci-dessus, le Forestier a une défense très médiocre de 8, il est facile à toucher, notamment en combat de mêlée, où il n'excelle pas des masses. A contrario, le Lancier a un score de Défense de 13, et il est donc assez difficile à toucher en combat rapproché.

IL faut donc bien observer ces statistiques, pour essayer de repérer les unités qui vous intéressent dans la liste, et sur lesquelles vous allez vous appuyer particulièrement. Cependant, vous devez garder une chose à l'esprit : le buff et le debuff sont assez importants dans Dominions 4. Le lancier cité plus haut, s'il n'est pas optimisé, buffé, transcendé par les sorts d'un mage, ne vaudra pas tripette même en début de partie, alors je ne vous dis pas en fin de partie.

Dans la prochaine partie de ce tuto, nous allons prendre le cas précis des Man, je vous donnerai les tableaux de leurs unités et on verra ce qu'il est particulièrement important d'observer dans ces tableaux, afin de construire un début de stratégie.

(to be continued).

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Man, Tower of Avalon
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Première partie : Dominions 4 et "l'avant-jeu" (suite)
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3- Observation détaillée d'une nation

Il est temps pour nous de rentrer un peu plus dans le détail.
Après avoir lu le petit descriptif des Man Tower of Avalon, je décide que cette nation d'inspiration très celte et arthurienne m'intéresse, vient alors la question de savoir ce que je vais en faire, de cette nation.

Deux astuces me paraissent essentielles :
- au dessus de la liste des unités sont indiquées les structures spéciales de la nation, qui n'existent que dans la capitale de départ et sont propres à cette nation, les bonus accordés par les bâtiments uniques représentent souvent un indice révélateur.
- orienter rapidement son regard vers les unités et commandants "home only" (ils ne peuvent être recrutés que dans la capitale) permet de voir les gros points forts de la nation choisie. Les mages de haut niveau sont à observer de près, sur le long terme et en fin de partie, ce sont eux qui feront la différence.

Qu'est-ce que cela donne dans notre cas précis ?
Voici les deux bâtiments uniques des Man:

- Forest of Avalon : 3 Nature
- Tower of Avalon: 2 Air

Ces bâtiments signifient que la capitale des Man produit à chaque tour de jeu 3 gemmes de la nature et 2 gemmes de l'air. Ne nous y trompons pas, il s'agit là d'une indication très forte. Les gemmes permettent de crafter, d'invoquer, de lancer des sorts spéciaux, c'est une ressource très importante qui permet souvent d'obtenir les objets ou les créatures les plus puissants du jeu.
Ici, l'accent est mis d'emblée sur la Nature et l'Air.

Jetons maintenant un coup d'oeil aux commandants "home only", qui, je le rappelle, ne peuvent être recrutés que dans la capitale, cette contrainte étant généralement compensée par leur puissance, souvent bien supérieure aux commandants "ordinaires":




Que voit-on dans cette liste ?
Essentiellement, on découvre deux guerriers et deux mages. Passons pour le moment les deux guerriers, en notant quand même au passage que l'un d'entre eux est "sacred", et intéressons nous aux deux magiciennes.

La Fille d'Avalon est une unité sacrée dont les pouvoirs sont relativement limités. L'Ancienne d'Avalon représente quant à elle la véritable clé de voûte du développement magique de cette faction. Ses stats ne présentent aucun intérêt, c'est sa magie qui retient notre attention.
C'est là que se trouve cette indication un peu cryptique de prime abord : A2N3H1(+100%AWEN)(+10%AWEN).

Il ne s'agit ni de la formule d'un mathématicien qui aurait renoncé à la raison ni du code de sécurité de votre tout nouveau wifi que vous ne retiendrez jamais, voilà ce que cela signifie :

L'Ancienne d'Avalon dispose de base de Air (niveau 2), Nature (niveau 3), Sacré (niveau 1); elle a en plus 100% de chances d'ajouter un niveau en Air, Eau, Terre ou Nature; ainsi que 10% de chances d'ajouter un niveau en Air, Eau, Terre, Nature lorsqu'on la recrute.

Autrement dit, avec de la chance, une Ancienne recrutée peut se retrouver avec un niveau de 5 en Nature. Ce sera rare à cause du deuxième ajout à seulement 10% mais cela peut arriver et lui donnerait accès à des sorts de Nature de niveau 5 sans aucun boost ! Attention toutefois, vous pouvez voir un astérisque à côté de son coût en ressource, 1*, qui signifie qu'elle est "slow to recrute", il faut donc deux tours de jeu pour la faire venir en jeu, même si vous avez toutes les ressources nécessaires ! Au fur et à mesure de la partie, à force de recruter des Anciennes, on finira presque à coup sûr par se retrouver avec une d'entre elles qui aura 4 en Nature grâce au +100% AWEN, et ça, ce n'est pas rien !
La preuve ? Rien de plus simple !

Dévoilons un peu une partie du plan que j'ai échafaudé^^. Dans la liste des unités de base se trouve un Longbowman dont je n'ai pas encore parlé mais qui m'intéresse fortement par la distance et la précision avec lesquelles il peut cibler les ennemis avec son grand arc.
Imaginons un instant que se trouve dans l'armée une Ancienne avec Nature 4, capable donc de lancer ce sort:

Wild Growth (N4): all squares in the area of effect have the Tangled Vines effect.

Quoi ? Des zones entières du champ de bataille envahies de ronces, de racines, de lierre, qui tiennent les adversaires immobiles pendant que mes archers les mitraillent par dizaines à l'arrière ? Oh my god, je signe où ???

Je ne sais pas si je retiendrai cette possibilité, le sort Wild Growth demandant un niveau de connaissance assez exorbitant de 8 dans l'école de la Conjuration, mais c'est réconfortant de savoir que cette stratégie est possible.

Au-delà de ces considérations, on remarque surtout une chose fondamentale : le plus puissant des mages Avalon utilise avec aisance une magie qui correspond parfaitement aux sources magiques de la Nation. Il y a donc une grande cohérence dans tout cela et le joueur débutant doit dès lors faire une chose indispensable : prendre le grimoire et consulter, même rapidement, les sorts de Nature et d'Air. Esprits aériens et forces de la nature soutiendront les braves chevaliers d'Avalon.

Je ne peux pas couper ici, désolé pour la longueur de cette partie, car je n'ai pas évoqué encore les unités de base ! Les voici :




Alors, voyons un peu.
Quelques unités sortent du lot, mais voici celles que j'aurais tendance à écarter tout de suite :
- Forester : camouflage sans guère d'intérêt, unité peu coûteuse mais faible, certes équipée d'un arc mais complètement éclipsée par le longbowman.
- Longspear : une allonge intéressante avec sa grande lance mais en tous points inférieur au Spearman et plus cher !
- Logrian Warrior : une poignée de PV en plus par rapport aux autres mais rien de bien folichon, à oublier.
- Logrian Cavalry : les stats restent légères pour un coût plus important, certes mobiles mais cela ne correspond pas à la stratégie qui m'intéresse.

Un peu à part:
- Tower Guard : à nuancer car il ne coûte pas cher et avec son Castle def +1, il peut monter à 15 en Def dans les provinces fortifiéesFAUX : un joueur a rectifié mon erreur, ce skill octroie un bonus à cette unité pour empêcher les brèches en cas de siège, elle reste une bonne unité de défense de fort. Bonne unité de garnison.

Mon attention se porte particulièrement sur les unités suivantes :
- Spearman : pour seulement 10 pièces d'or et 9 ressources, on se retrouve avec une unité dotée d'un solide 13 en défense et de stats neutres. A ce prix, voilà une unité qui pourrait représenter la colonne vertébrale de nos armées, servant de rempart pour protéger les unités à distance qui se trouveront derrière.
- Knight of Man : le costaud de la bande, avec son 16 en Def et sa Protection 18, il est lourdement protégé et il est également au dessus de la moyenne en attaque et en puissance. Néanmoins, à 45 PO et 51 Ressources par unité, le bougre coûte cher et on ne le recrutera sans doute pas si souvent que cela !
- Longbowman : il ne paie pas de mine, celui-là, et pourtant. Il a une défense améliorée, une bonne précision de base, et le fait qu'il soit équipé d'un longbow le rend redoutable à très longue distance.

Vous l'avez compris, c'est le Longbowman qui retient le plus mon attention. Beaucoup de nations ne disposent pas d'une unité à distance aussi efficace, c'est une richesse à exploiter.
Et l'exploiter, ça signifie l'améliorer, ce que nous verrons au prochain épisode^^.

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Man, Tower of Avalon
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4- Créer l'archerie ultime

Comme vous l'avez parfois fait remarquer, baser une stratégie sur l'archerie peut sembler risqué, car ces unités sont assez fragiles, et leur efficacité peut s'étioler voire disparaître dans le end game, où l'on se retrouvera face à des unités, des créatures et des sorts redoutables.

Néanmoins, à l'aide de la magie, on peut essayer de prévoir à l'avance de quelle manière on va faire évoluer ces archers. C'est là, à mon avis, toute la beauté de ce jeu. Le joueur qui prend plaisir à fouiner dans le manuel, dans le grimoire incroyablement fourni en sortilèges, peut peaufiner sa stratégie autant qu'il le souhaite, et le jeu lui offre des mécanismes pour répondre aux idées qui se formulent dans son esprit.
Observons notre archer d'un peu plus près.


 

Le voilà, ce fameux Longbowman, et son non moins fameux arc à côté !
Voici une traduction approximative du texte en anglais qui en fait la description:

"Seuls les archers très grands et exceptionnellement forts sont équipés d'arcs longs mortels capables de pénétrer les armures les plus épaisses. L'arc long dispose d'une portée très longue".

Cette description est intéressante car elle nous permet de comprendre que cette unité est plus rare qu'on pourrait le penser et que même des adversaires lourdement protégés pourraient bien souffrir de ses flèches. Rassurant.
La portée de 40 est énorme et la base de dégâts de 12 est très importante pour une attaque à distance. Attention toutefois, le descriptif de l'arc nous rappelle à juste titre que le score de Force n'a aucune influence sur les dégâts contrairement aux armes de mêlée.

Un coup d'oeil sur les stats révèle des scores modestes, une force de 11 qui explique sans doute la capacité de l'archer d'Avalon à manipuler un arc aussi lourd. Le score d'attaque ne compte pas dans le combat à distance, c'est donc l'attribut Précision qui est très important. Précisons un peu les choses :



Là aussi, une traduction s'impose : "La précision représente la capacité de l'unité à viser. La précision n'est utilisée que dans le cas où on tire des munitions ou qu'on lance des sorts. Plus haute est la valeur de l'attribut, plus les chances d'atteindre la cible sont élevées. Un soldat humain normal a une précision de 10. Les unités disposent rarement d'une valeur supérieure à 15".

Voilà qui est intéressant !
En regardant un peu dans le grimoire, du côté de la Nature et de l'Air, puisque ce sont les deux sources magiques les plus importantes pour Avalon, voilà ce qu'on trouve :







Trois sorts.
Trois sorts qui ont ceci d'extrêmement intéressants:
- ils appartiennent tous à la même école de magie : l'Altération. En lançant nos recherches sur cette école, on débloquera donc ces sorts les uns à la suite des autres. Mieux, Eagles Eyes et Aim n'appartiennent qu'au premier niveau de cette école de magie, ils seront donc débloqués en même temps et très rapidement dans la partie.

- le niveau dans la magie concernée est bas : level 1 seulement en Nature et en Air pour les deux premiers, level 2 seulement en Air pour le remarquable Wind Guide. A noter : moins chère et recrutée plus rapidement que la vieille sorcière Avalon, la Fille d'Avalon dispose de la magie N1 (+100%AN), ce qui signifie qu'une fois sur deux statistiquement, nous aurons une Fille N1A1, capable de lancer les deux premiers sorts sans aucun effort supplémentaire ! Avantage d'autant plus énorme que la Fille D'Avalon n'est pas "home only", on peut donc la recruter dans n'importe quelle province. Miam. Le sort plus tardif (plus long à trouver) de Wind Guide sera réservé à la Crone of Avalon, qui dispose naturellement d'un niveau 2 en Air.

- tous ces sorts buffent la précision des archers, mention spéciale pour le Wind Guide qui améliore la précision de TOUS les archers présents sur le champ de bataille, en un seul sort^^'. Au total, on assiste donc bien à un 5+5+5=15, un +15 en précision au maximum qui peut amener un archer à atteindre 27 en précision, score sans précédents qui lui fera faire mouche pratiquement sans faillir. Vous vous souvenez des archers elfes du Seigneur des Anneaux ? =)

Pour le moment, nous avons donc des archers d'une précision incroyable, et pour filer la comparaison avec les archers elfes du Seigneur des Anneaux, on pourrait même envisager d'accroître leur vitesse par des sorts d'Air très efficaces. Nous nous gardons cette possibilité sous le coude.
Il serait bon d'essayer d'améliorer les dégâts de ces unités, toutefois, voilà pourquoi, j'ai repéré rapidement ce sort dans le Grimoire :



Ce sort a plusieurs défauts pour nous : il nous emmène dans une autre école de magie, l'Enchantement, et ce à un niveau 4; et il réclame de la magie du feu, dont aucun de nos magiciens ne dispose ! Et pourtant ! Regardez un peu les avantages apportés par ce sort !
Je me livre à une dernière traduction, je ne peux pas résister à ce plaisir :

"Tous les archers alliés sur le champ de bataille utilisent des flèches de feu. Tout être touché par une flèche de feu a une probabilité de s'enflammer. Les Flèches de Feu ajoutent également des dégâts supplémentaires : 8 dégâts de feu. Les flèches de Feu sont considérées comme magique et peuvent donc atteindre et endommager les unités éthérées".

Faire prendre feu aux ennemis ? (dégâts continus) Des dégâts supplémentaires conséquents ? La possibilité de toucher les êtres éthérés normalement immunisés aux flèches ? Un sort généraliste qui affecte TOUS les archers alliés ?
Inutile de se mentir :  IL NOUS LE FAUT !!!

Comment faire pour accéder à ce sort ? Eh bien, c'est là qu'intervient la création de votre Prétendant... mais ça, ce sera pour le prochain épisode^^.
En attendant, on se fait plaisir avec les stats de la Crone of Avalon.




Les voilà, les vieilles biques ! Elles n'aiment pas trop sortir de leurs bois sacrés mais elles dépotent, les saletés. A noter que ce sont les seules unités Prêtres de tout Avalon, et seulement au niveau 1, ce qui rend à mon sens la stratégie du Bless assez délicate avec cette nation. On nous dit également dans le descriptif qu'elle sait chanter les chants anciens des Sidhe de Tir na n'Og, ce qui leur donne un intérêt supplémentaire, jugez-en par vous-même :



Le Chant des Braves, qui booste le Moral des troupes ; le Chant de l'Apaisement, qui allège la fatigue ; le Chant de Guérison, qui soigne les unités alliées. Et tout cela demande tenez-vous bien un niveau de 0 en Enchantement, le genre de coût qui me convient parfaitement !, et un niveau de 1 seulement en Nature. Pas mal.

Pour finir, je tiens à insister sur un point auquel je tiens beaucoup : on m'a fait remarquer ces derniers jours qu'on peut se lancer dans une partie sans tout cela, sans le manuel et toute cette "prise de tête", que le fait de jouer la map de tuto prévue dans le jeu est suffisante, en ne lisant que les instructions de base du manuel pour s'en sortir. Cela est vrai. Néanmoins, je trouve ça dommage de considérer cette préparation comme un truc gonflant, à vrai dire, je considère même que cela fait partie intégrante du plaisir offert par ce jeu.

Si j'avais une comparaison à faire, ce serait la suivante : tous les joueurs de Icewind Dale, pour ne citer que lui, vous le diront : la phase de création des personnages de votre équipe, énorme, peut être faite de manière très méticuleuse et réfléchie, cette phase préparatoire est un des éléments les plus jouissifs du jeu. Je pourrais dire la même chose d'un Wizardry 8.
Dominions 4 vous offre la possibilité de prévoir à l'avance toute votre stratégie aussi bien à court terme qu'à moyen terme, avec une précision diabolique, et le jeu prend alors une toute autre dimension.
A bientôt pour la suite^^.

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philcas

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Philanthrope Anglophobe
Génial qu'elle aide énorme
(je l'ai pris aussi pendant les soldes !!!!)

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5- La création du Prétendant

Dans la partie précédente, nous nous sommes penchés sur la création d'une archerie très puissante, qui capitalise sur les qualités bien réelles des Longbowmen produits par cette nation. Certains d'entre vous ont émis à juste titre des réserves quant à la puissance de ces unités sur le long terme, ou sur l'utilité réelle de sorts comme Aim qui ne s'applique qu'à un archer à la fois, ce qui rend compliqué le buff de toutes les rangées d'archers.
Tout cela est exact, bien sûr, et lire vos commentaires éclairés sur ce jeu est vraiment très instructif et agréable. Néanmoins, je vais quand même tenter le coup, pour voir, et je suis à peu près certain que mes archers améliorés avec flèches de feu vont quand même coller quelques sueurs froides à ceux qui croiseront leur route^^.  Qui plus est, je veillerai bien sur à exploiter les autres forces de cette nation, même si elles coûtent cher, comme les chevaliers.

Par exemple, la liste des invocations de la Nature est impressionnante.

 
Le tableau des invocations de la Nature est assez sidérant. C'est une des inclinations magiques les plus fournies en invocations. Les rangs de nos armées peuvent donc se voir agrémenter de tout un tas d'animaux ou de créatures dont certains peuvent palier à la relative faiblesse des unités Man

Avec les sorts de buffs adéquats, les chevaliers d'Avalon pourront devenir bien  plus dangereux qu'ils ne le sont déjà au départ, mais nous reviendrons plus tard sur ces questions là, qui affectent davantage le milieu-fin de partie, où l'on peut se retrouver face à des unités adverses d'une grande puissance, et des magiciens redoutables pour noircir encore le tableau.

Revenons-en à la question du jour : la création du Prétendant.
Souvent négligée par le joueur débutant, qui n'a pas la moindre idée de la manière dont il pourrait créer son avatar, il s'agit pourtant d'un des aspects essentiels du jeu, une phase tellement importante qu'elle peut à elle seule signifier la différence entre une victoire ou une défaite.

Quand on arrive sur le page de création du Prétendant, voilà sur quoi on tombe :



On vous donne un avatar au hasard, et vous pouvez voir en haut à gauche la mention suivante : Design Points : 275.
Vous avez donc 275 points à dépenser pour créer votre Dieu Prétendant, pour le façonner à votre idée. Le mieux est de cliquer sur "select hysical form" pour aller voir les différents "dieux" qu'on vous propose. Chaque avatar proposé est différent et dispose de ses propres attributs, il faut donc prendre le temps de les observer, de lire les descriptions, et de choisir celui qui correspond le mieux à la stratégie que vous avez élaborée auparavant. En ce qui nous concerne, avec notre nation des Man, il nous faut un prétendant qui dispose d'emblée de la magie du Feu, car l'achat d'un nouveau type de mage est souvent très coûteux en points de design. En l'occurrence, nous n'en avons que deux et c'est celui-là qui retient mon attention :



Il ne coûte que 50 pts de création et il dispose d'attributs qui nous intéressent.
Ce n'est certes pas un grand magicien mais il possède la magie du Feu, je n'aurais donc pas besoin de l'acheter mais simplement de l'upgrader. Ce Prétender dispose déjà d'un Dominion de 3, ce qui est plutôt bien, et ses stats sont assez élevées, avec un Moral d'acier, une Force très importante, un nombre de PV très correct et une Attaque assez percutante, de même que sa Précision. Sa défense est plus faible, il faudra veiller à l'améliorer. On notera en passant le score élevé de 165 en Leadership, ce gars là peut emmener dans son son sillage une très grande armée. Il semble charismatique, guerrier dans l'âme, et correspond assez à l'idée que je me fais d'un Prétendant pour une nation comme celle-ci.

Attention toutefois : ne vous laissez pas trop tenter par l'aspect visuel des Prétendants, ce n'est pas le plus important ! Je sais que ça peut être tentant de sortir de sa capitale un Prétendant qui a la top-classe, mais les attributs et statistiques doivent l'emporter sur de simples considérations esthétiques^^.

Je commence donc à répartir mes points de création pour personnaliser mon Prétendant et j'aboutis à cela :



J'ai doté mon Prétendant d'un niveau 4 en magie du Feu, qui lui permettra de lancer le fameux Flaming Arrows, mais également tous les sorts de Feu jusqu'au niveau 4, plus si je parviens à accroître son niveau dans cette magie d'une façon ou d'une autre. Le reste n'a pas été touché, il n'est donc clairement pas très porté sur la magie.

Les autres points ont été surtout dépensés dans le Dominion lui-même, basé sur 7 critères qui influent de manière importante le fonctionnement de votre Nation.
L'idée que je me fais de mes Man correspond plutôt à un idéal chevaleresque, des armées en armures rutilantes qui ont développé tout un art de la guerre. Voilà pourquoi j'ai placé un score de 3 en Order et en Production (l'oiseau et le marteau). Le bilan est positif pour la nation : +27% en income (revenus en or) et +45% en ressources. Cela m'a paru fondamental compte tenu du coût élevé de la chevalerie d'Avalon. Si on veut pouvoir compter sur eux, il va en falloir, des ressources, et de l'or, ainsi que du soutien, voilà pourquoi le supply se retrouve avec un +30% confortable.

Le score de Dominion représente l'aura de votre Prétendant, sa capacité à répandre son influence autour de lui
. C'est une valeur très importante, qui peut vous amener à une défaite par influence si vous la laissez trop basse. On recommande de ne pas se retrouver avec moins de 6 en Dominion, j'ai attribué 7 à cette valeur, ce qui pourrait me donner un avantage. A noter : avec un 9 en Dominion, notre avatar gagne le trait Awe, qui fait que ses adversaires sur le champ de bataille ont le plus grand mal à ne pas simplement tomber en admiration devant lui, quasi incapables de l'attaquer^^. C'est un trait vraiment intéressant mais le coût est trop élevé pour moi, en l'occurrence.

A noter également : il est très important de rappeler qu'un clic gauche ajoute des points dans un trait, et qu'un clic droit en retire. Retirez des points dans un domaine ne permet pas seulement de retirer des points qu'on avait attribués et qu'on veut finalement mettre ailleurs, cela permet également de profiter de plus de points pour designer son avatar (même si cela implique quelques inconvénients, naturellement).

La troisième partie de cet écran vous permet de déterminer dans quel état se trouve votre Prétendant en début de partie : Eveillé et donc prêt à en découdre, Endormi et il sera prêt au bout d'un certain nombre de tours (pas très long), ou Emprisonné et il vous rejoindra plus tard dans votre campagne.
Un joueur qui décide de ne pas profiter immédiatement de son avatar gagne des points de création en conséquence. Si vous êtes gourmand et que vous créez un avatar très puissant, il vous faudra sans doute le faire emprisonner ! Vous ne le verrez donc pas de sitôt dans votre partie !
En ce qui nous concerne, j'aurais aimé avoir un Prétendant mais cela ne passait pas, malgré des magies plutôt faibles, j'ai donc opté pour l'endormissement, qui m'a apporté les points manquants à la fabrication de ce que je voulais faire.

Pour résumer : la création de son Prétendant est pratiquement un jeu dans le jeu, qui autorise bien des combinaisons et des expérimentations. Y passer du temps avant de lancer une partie ne peut en aucun cas représenter une perte de temps, bien au contraire.
En ce qui concerne notre partie-tuto, j'ai créé un Avatar très militaire, doué sur un champ de bataille, il manipule une magie du feu assez puissante pour embraser toutes les flèches des archers des Man et il répand autour de lui son influence avec une aisance qui le rendra dangereux pour le Dominion adverse. Enfin, son influence est un sacré stimulant économique, en termes d'argent et de production, ce qui permettra de produire relativement massivement des armées de chevaliers costauds, avec tout le soutien financier et matériel que cela suppose.

Voilà.
Avant de découvrir l'interface du jeu proprement dit, il nous faudra encore expliquer le choix de la map, des nations adverses, des options et conditions de victoire. Mais ça, ce sera dans la prochaine partie de ce tuto !
A très bientôt^^.

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philcas

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rhoooo quel boulot !!! je suis sur le cul !! le lecture de ton article, dans la froideur de l hiver avec un bon chocolat chaud et des croissants en guise de 4 heures et c'est le pied absolue !! lol

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philcas a écrit:rhoooo quel boulot  !!! je suis sur le cul !! le lecture de ton article, dans la froideur de l hiver avec un bon chocolat chaud et des croissants en guise de 4 heures et c'est le pied absolue !! lol

Je suis bien content que cela te plaise^^.

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DOMINIONS 4
Tutorial

Man, Tower of Avalon
Middle-Age


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Première partie : Dominions 4 et "l'avant-jeu" (suite)
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6- Configurer une partie

Une courte session aujourd'hui avant de changer de partie et d'attaquer le jeu dans son déroulement. Je vais évoquer rapidement les settings qui accompagnent une partie de Dominions.

Un des premiers éléments quand on crée une nouvelle partie, c'est le choix de la map. Ce choix apparaît sous la forme suivante :



Le jeu est généreux aussi en termes de maps. Certaines ont été créées par des fans, qui ont produit parfois de véritables chefs d'oeuvre, comme Pataplouf, un canard, et sa sublime Valanis, que je ne peux pas m'empêcher de vous montrer :


Ca tue, hein ?^^
On appréciera grandement la présence d'un générateur aléatoire de maps en haut de l'écran, avec les options small, medium et large. La création aléatoire des maps doit être procédurale car je n'ai jamais vu d'illogismes, et tout cela respecte un certain nombre de principes géologiques de base. La rejouabilité du jeu, combinée à la variété proprement hallucinante des avatars, des sorts, des unités, du craft, des stratégies, qu'on peut mettre en oeuvre, font de Dominions 4 un des jeux de stratégie les plus riches jamais conçus depuis l'existence des jeux PC.

Attention, toutefois, cela a également une conséquence : face à tant de possibilités stratégiques, l'IA -malgré des améliorations revendiquées par le développeur- ne parvient pas à prendre tout cela en compte de manière très efficiente. Dans les niveaux de difficulté les plus élevés, elle se défendra mais en obéissant à une certaine routine qui, une fois connue, vous permettra de lui faire manger ses dents sans souci.
A la rigueur, au bout d'un moment, je pense qu'un joueur avancé doit considérer une partie contre l'IA comme un simple moyen de tester la mise en oeuvre de certaines plans qu'il a pu échafauder.

Le jeu prend donc toute sa dimension en multijoueurs. Les joueurs humains, plus retords, vont fatalement pondre des stratégies inattendues, des coups d'audace qu'on ne voit pas venir, et ils vont également dénicher des associations et combos que l'IA ne trouvera jamais. Une partie en multi est généralement assez longue, il faut l'envisager sur le long terme.

Mais revenons-en au choix de la map. A côté de certaines d'entre elles, vous voyez ce petit symbole apparaître : . Ce symbole signifie que la map est "wraparound". Cela signifie qu'elle simule la circularité d'un globe. L'intérêt stratégique est évident : se coller dans un coin de map en étant sûr de ne pas pouvoir être agressé est un illogisme qu'on trouve dans la plupart des jeux. En réalité, le monde est globulaire et de tels endroits n'existent pas. Dominions 4 permet de simuler cela. Je vous montre sur la map créée pour la partie tuto des Man :



La première fois que j'ai joué à Dominions, je me suis retrouvé avec une telle map et j'étais complètement perturbé !!!! Je suppose que cela ne pose strictement aucun problème à certains joueurs, mais alors moi, c'était horrible ! J'étais complètement perdu. Sur l'image précédente, vous voyez qu'on voit deux fois notre région de départ sur le même écran, la map étant assez petite.
Si vous n'êtes pas du tout familier et que cela vous embrouille, je vous recommande de choisir pour vos premières parties une map non "wraparound", cela simplifiera vos repérages.

Regardez également le nombre de territoires de la map que vous convoitez, cela vous donnera une idée du nombre de joueurs impliqués, qui peut être énorme sur certaines maps. Quand vous cliquez sur la map, vous en avez un descriptif.
Pour notre partie tuto, j'ai choisi la carte "Big Black Peaks". En cliquant dessus, voilà ce qu'on obtient :



Cet écran donne un récapitulatif de la map et une indication intéressante : le nombre de joueurs recommandés, en tenant compte du nombre de nations "underwater" possibles. Dans notre cas, seule une nation aquatique est autorisée.



L'écran qui vient ensuite permet d'ajouter des IA. Pour cette map, on recommande de 4 à 7 alors j'en choisis 6, que des nations non-aquatiques. C'est là également qu'on peut cocher le mode Disciple, une nouveauté de Dominions 4. Comme nous sommes dans un tuto, je ne recommande pas ce mode de jeu.

La sélection de l'Age dans lequel vous voulez jouer, early, middle ou late era, aura une importance cruciale puisque c'est cela qui donne accès aux différentes nations. Par exemple, en ce qui nous concerne, la nation des Man Tower of Avalon telle que je vous l'ai présentée précédemment n'apparaît que dans le middle age. Si on veut simplifier les choses, on peut dire les choses suivantes:

- le early age est marqué par une très forte présence de la magie. Les unités sont en revanche moins lourde et moins sophistiquée à cause d'un niveau technologique moins développé (le fer n'est pas maîtrisée).
- le middle age est l'age des forgerons et de la course à l'équipement lourd pour les unités. Les sites magiques s'épuisent petit à petit, et la magie est donc moins prédominante.
- le late era est un age où pratiquement toutes les nations maîtrisent le fer et l'acier, les sites magiques se font beaucoup plus rares, même si les sorciers se sont organisés et maîtrisent leurs domaines magiques de façon souvent impressionnante.



Si on veut résumer, choisissez un age plutôt jeune si vous voulez baigner dans la magie. Si vous êtes attiré par de larges armées et les armes et armures qui s'entrechoquent lourdement, prenez une ère plus avancée.

Après avoir créé votre avatar, il faudra également régler les détails de votre partie dans l'écran suivant :



Ici, vous pouvez modifier de nombreux facteurs auxquels je ne touche généralement pas : nombre de provinces possédées au démarrage, modificateurs de richesse et de ressources exprimés en pourcentages, la force des Indépendants, la fréquence des sites magiques, etc.

En fait, dans cet écran, j'ai tendance à ne modifier que trois choses:
- Le "score graph" est réglé par défaut sur disabled et je le mets sur enabled, tout simplement parce que je trouve ça fun de pouvoir avoir accès à cette évaluation des performances des différentes nations pendant le jeu.
- Le "renaming" est interdit par défaut, je le place sur "allowed" (=autorisé) car je trouve ça cool de pouvoir renommer mes généraux, même si j'ai toujours tendance à laisser tomber au bout d'un moment car on recrute énormément dans ce jeu^^'.
- Les conditions de victoire, réglées par défaut sur le Thrones of Ascension méritent un coup d'oeil également.

On peut toucher également à la fréquence des événements hasardeux qui se produisent, ou encore régler les recherches, mais je ne le fais pas. A vous de voir ce qui vous convient le mieux !

Arrêtons-nous un instant sur l'écran des conditions de victoire, très important :



Une richesse supplémentaire dans ce jeu : le nombre de conditions de victoire est appréciable : victoire par la recherche, le nombre de provinces, la conquête, le dominion, etc, le choix ne manque pas. J'aime la victoire par les Trônes d'Ascension, elle représente un challenge intéressant et permet même, éventuellement, de gagner sans affronter les autres nations, ce que je trouve très chouette (les provinces contenant un Trône sont contrôlées par des indépendants).

Dans le setting que j'ai mis en place, j'ai décidé qu'il y aurait 5 trônes de niveau 1, rapportant 1 pt; 2 trônes de niveau 2, rapportant 2 pts chacun, et un trône de niveau 3, rapportant 3 pts à lui seul. Soit au total : 5+4+3=12 pts.
C'est précisément le nombre de points d'ascension que j'ai demandé pour gagner la partie. Autrement dit, avec ce setting, il faut posséder tous les trônes d'Ascension pour gagner la partie !

En général, je réclame moins de points pour gagner, ça rend la partie encore plus intéressante.
Par exemple, si vous décidez que la partie peut être gagnée avec 6 pts d'ascension, un joueur pourra gagner:
- avec un trône niv.3 + 3 trônes niv.1
- avec 2 trône niv.2 + 2 trônes niv.1
- avec 4 trônes niv.1 + 1 trones niv.2
etc, etc.
Cela permet des combinaisons, c'est sympathique^^.
Il faut noter que plus le niveau du trône d'Ascension est élevé, plus l'armée neutre qui le garde est puissante. Vous voilà prévenus^^.

Voilà, je pense avoir à peu près fait le tour des choses que je voulais évoquer sur le paramétrage de la partie dans le cadre d'un tuto.
La prochaine fois, on se retrouvera en jeu, et on fera un peu le tour de l'interface avant de se pencher sur les premiers tours de jeu.
See ya =)

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DOMINIONS 4
Tutorial

Man, Tower of Avalon
Middle-Age


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Deuxième partie : entrons dans le jeu !
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1- L'interface de jeu

Tous vos réglages d'avant-partie ont été faits. Assez nerveux mais le sourire aux lèvres, vous lancez (enfin^^') votre partie et voilà que la map apparaît devant vous. Sur les côtés, en haut, un peu partout en fait, se trouve une interface qu'on va un peu balayer, histoire de débroussailler un peu tout ça.


Il ne faut pas se laisser impressionner, cette interface est moins touffue que pas mal de jeux de stratégie dits "velus" et elle a été franchement bien repensée dans ce quatrième opus de la série des Dominions.

En bas à gauche se trouvent les bâtiments construits dans la Province, sachant que la seule province dont on dispose en début de partie est bien entendu le siège de votre pouvoir, votre capitale, l'endroit unique où certaines unités peuvent être recrutées.
Passons- les en revue :


La Tour d'Avalon est un lieu unique de cette Nation. Elle permet le recrutement des Filles d'Avalon et des Aînées. Elle produit également 2 gemmes d'air par tour de jeu.


La Forêt d'Avalon est un autre lieu unique, qui permet de recruter les Warden et les Chevaliers d'Avalon. Elle produit 3 gemmes de Nature par tour.


Le Temple est une construction commune à toutes les nations, de même que le Château. Il permet la propagation de votre Dominion autour de vous. A ce stade, n'ayant pas encore de Prophète et avec un Pretender encore endormi, seuls les bâtiments et la force initiale de notre Dominion permet la propagation. On note quand même le chiffre de 70% de chance de propagation, un chiffre assez élevé qui va nous faciliter la vie. On notera également que le nombre de provinces converties est de 2. En ce début de partie, une province qui ne nous appartient pas encore est déjà sous notre influence.

Dans la partie Magie, je ne peux pas encore faire grand chose. Il n'y a encore aucun enchantement global, aucun objet magique, et cela paraît plutôt logique en début de partie. Arrêtons-nous toutefois sur l'écran de Recherche, très important.



Comme on peut le voir, ma "research speed" atteint le score mirobolant de...zéro^^'. La raison en est fort simple : je n'ai assigné personne à la recherche et je ne peux de toutes façons pas le faire pour le moment car aucun de mes deux commandants ne dispose de capacités de recherche. Il me faut donc très vite des chercheurs, afin de pouvoir découvrir les sorts.

Je me dirige donc d'un clic alerte vers le recruit army. Mettez-vous bien ça dans la tête : dans Dominions 4, on recrute, inlassablement, des unités certes, mais aussi des commandants, et ce à chaque tour pratiquement sans exception. Il s'agit vraiment de constituer des armées entières, nous ne sommes pas dans un jeu qui voit s'affronter 10 malheureuses unités.



L'écran de recrutement est divisé en deux: en haut, les commandants; en bas, les unités. On peut recruter plusieurs unités en un seul tour, mais pas les commandants, recrutables un par un.
Je choisis donc la Daughter of Avalon afin de profiter dès le prochain tour d'une chercheuse qui m'est indispensable. Et je remplis ma commande d'armées au maximum en bas. Vous remarquerez qu'il ne me reste que 6 ressources, j'ai donc tout dépensé.
N'hésitez jamais à dépenser toutes les ressources que vous pouvez dans un tour, l'or supplémentaire sera de toutes façons stocké, il servira.

Les informations qu'on peut afficher directement sur la map sont modulables, via l'option "map filters" que voici :



J'aime ajouter le nom des provinces, je choisis donc toujours cette option et voilà ce que cela donne :


Le nom des provinces adjacentes apparaît, je trouve cela plus confortable.

Mes deux commandants ont été renommés grâce à la touche "R" appuyée sur leur écran de description. Nous avons donc Etrigane et Poiro. Un coup d'oeil aux statistiques de Poiro s'impose :



L'air de rien, notre Poiro est une sacrée saloperie. Avec sa capacité de camouflage, nous allons en faire notre espion, mais il peut être utile également sur un champ de bataille, l'air de rien, avec son short bow precision 13 et le double maniement de la hache.




Pour le déplacer, rien de plus simple : un clic sur son portrait à gauche et un clic sur la province où on souhaite qu'il se rende. Une flèche rouge apparaît, indiquant le déplacement prévu pour le prochain tour.
Il faut noter qu'il est indispensable d'avoir des espions qui observent les provinces partout sur la map. Leurs précieux renseignements permettent d'estimer les forces indépendantes qui nous attendent dans certaines provinces, et ils permettent également d'obtenir de belles indiscrétions sur les Nations qu'on doit affronter.

Quant à Etrigane, en cliquant sur la ligne "Defend" sous son portrait, on va changer l'ordre pour le prochain tour :



Il nous faut un Prophète très rapidement, alors je clique sur "devenir prophète" afin qu'Etrigane puisse répandre la bonne parole^^.

Et je ne peux pas faire grand chose de plus pour ce premier tour, je clique donc sur "end turn" afin d'y mettre fin.



Lorsqu'un tour commence, le jeu nous propose la liste de tous les événements qui se sont produits entre les deux tours. C'est là par exemple qu'on pourra observer les combats qui ont lieu, soit en observant directement le résultat de la bataille, soit en lançant le replay pour se faire plaisir et l'observer en action, ce qui signifie qu'on ne contrôle pas directement les combats dans Dominions 4.



Etrigane est devenu prophète, ce qui lui a ajouté le statut d'unité sacrée et lui a conféré un niveau de magie sacrée de 3, comme tous les prophètes. Au niveau 3, le prêtre peut en effet lancer le fameux "mass bless" (bénédiction massive) qui affecte toutes les unités bénies de son armée.



La validation du premier tour, et le déplacement de notre éclaireur Poiro, a permis de visualiser les forces qui entourent notre province. Le type d'unités dominant apparaît sur la map, et la densité des unités affichées permet de se rendre compte à peu près de la puissance des forces présentes dans les provinces. Par exemple, les provinces Inuptia et Faran nous paraissent être de bonnes cibles pour nos premières expansions car elles ne semblent pas très bien protégées.

Les unités commandées au précédent tour sont apparues dans notre garnison :



En double cliquant sur ses unités, puis en cliquant sur les troupes de notre Leader, on les déplace pour obtenir ce résultat :



Toutes ces troupes sont désormais sous les ordres d'Etrigane, qui pourrait même accueillir une escouade de plus. IL est toutefois limité à des armées de 80 unités, ce qui n'est pas énorme, le standard pour un chef d'armées étant plutôt de 120.

Voilà, il est temps pour moi d'interrompre le tuto provisoirement^^. Dans le prochain épisode, nous lancerons la recherche, nous chercherons à voir ce que cache cette affreuse bougie noire qui se trouve vers l'ouest et que les plus observateurs d'entre vous auront repérée (^^), et nous engagerons notre premier combat dans le jeu, en s'attaquant à une province pas trop puissante.
A bientôt =)

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Man, Tower of Avalon
Middle-Age


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Deuxième partie : entrons dans le jeu !
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2- Premier sang !

Bon, c'est bien gentil tout ça, mais il serait peut-être temps de faire parler la poudre, un peu, non ? Pour cela, il faut commencer par ne pas se précipiter. Avant de se lancer tête la première dans une bataille, il faut obligatoirement passer par le "army setup" du menu  gauche, qui nous permettra de paramétrer notre armée.



En plus du fait de déposer des troupes sous la bannière d'un commandant, il y a deux paramètres à envisager, comme on le voit sur l'illustration ci-dessus:

- le placement : c'est le cadre vert, vous cliquez dessus et cela vous donne un écran comme celui là :


J'ai mis les archers en ligne malgré la perte de moral que cela entraîne et j'ai laissé les lanciers en formation carrée. Le commandant, lui, se tient à l'arrière.

- les ordres : vous cliquez sur la ligne "set battle order" en blanc et vous pouvez alors définir l'attitude que l'unité va adopter en combat.
Une chose doit être claire dans votre esprit : on ne contrôle pas les unités pendant un combat dans Dominions 4. Le seul moyen pour le joueur d'avoir un impact sur les batailles, c'est justement à travers le placement et les ordres. Il faut donc prendre le temps d'y réfléchir et ne surtout pas remettre tout cela aux caprices du sort !



Voici par exemple les ordres que j'ai donnés à mes archers : fire and keep distance, soit : arrosez et courez comme des lapins dès que vous voyez le bout d'une épée devant vous.
Une fois que vous avez tout préparé, vous avez quelque chose comme ça :



Les unités ont été positionnées (cela se voit dans les cadres verts) et les ordres ont été donnés à tout le monde, y compris au commandant, à qui on a sagement demandé de rester en arrière. L'ordre donné aux lanciers de protéger le leader présente un double intérêt : ils lui font une garde rapprochée sécurisante et ils laissent les archers mitrailler à tout va sans se jeter sur les ennemis.

Maintenant que tout semble à peu près au point, il faut trouver la cible idéale pour un premier affrontement. Il ne faut pas oublier que nous ne sommes qu'au deuxième tour de jeu, et que nos troupes sont peu nombreuses. Nous ne bénéficions également du soutien d'aucun mage. La prudence est donc de mise, un game over au deuxième tour, ça ne va pas bien sur un CV.



Inuptia. La voilà, notre cible. On ne connaît pas le nombre et la force exacts des troupes dans la province, c'est une estimation. Toutefois, une vingtaine de soldats dont une majorité de Miliciens et d'Infanterie Lourde, cela ne devrait pas poser de problème. Un bémol toutefois en ce qui concerne l'infanterie lourde. Dotées d'une valeur de Protection souvent assez élevée, ces unités résistent souvent aux flèches de façon assez pénible !
En tous cas, on clique sur Etrigane comme on l'avait fait pour Poiro et on clique sur la province qu'on veut attaquer, la flèche rouge apparaît aussitôt.
Vous noterez donc qu'on ne voit même pas la bataille tout de suite ! En effet, c'est dans l'entre-deux tours que le combat va se régler et en bon dirigeant, nous aurons notre rapport de bataille au début du prochain tour ! Cet aspect du jeu a tendance à surprendre les joueurs qui le découvrent tant nous sommes habitués à mener directement les combats dans les jeux de stratégie. Personnellement, j'adore cette caractéristique de Dominions, j'ai toujours eu un faible pour les rapports de bataille - aaah, White Dwarf et ses rapports de bataille...

Allez, cliquons sur "end turn" en tremblant^^.



Le résultat est sans appel : la bataille a été un véritable massacre. Nous étions 34 contre 30, et les 30 ont été liquéfiés. Comment cela est-il possible ?
Cette question me pousse à formuler une autre règle d'or de Dominions 4:
Regardez les replays des batailles le plus souvent possible !! C'est hyper important de savoir ce qui s'est passé, qui a fait quoi, comment les ordres donnés se sont-ils appliqués, etc. C'est tellement riche en informations que ce serait une grave erreur de ne pas se pencher dessus. Les batailles peuvent très vite mal tourner dans Dominions, il est très important de comprendre comment les choses fonctionnent.
Alors on plonge dedans.

Chacun fait comme il veut, mais en ce qui me concerne, je fais instantanément trois choses au début :

1) J'ajoute quelques options d'affichage : la grille de combat et une couleur de case différente pour les armées.



2) J'appuie sur la touche "3" pour faire apparaître le niveau de détails maximum en haut à gauche, afin de pouvoir lire un long hyper détaillé du combat.



3) Je presse immédiatement la barre espace pour mettre le jeu en pause. Je l'utilise pendant toute la bataille dès que je veux prendre le temps de comprendre ce qui se passe avec précision.

Alors, voyons un peu ce qui se passe :



Une bonne volée de bois pas très tendre, voilà qui fait plaisir à voir ! Notez comme les lanciers tournent le dos au champ de bataille pendant que les archers arrosent. Ils obéissent à leur ordre qui consiste à protéger le Commandant Etrigane.
Les dégâts des flèches sur la milice faiblement protégée sont assez terribles.



18 points de dégâts dans la tronche de milicien, autant dire qu'un certain nombre va manger les pissenlits par la racine en moins de temps qu'il ne faut pour le dire !
Mais cela n'est pas la véritable clé de cette victoire sans perte, car l'infanterie lourde avance et les archers peinent à leur faire des dégâts. Voici ce qui va faire la différence dans ce combat :



Le repel ! La voilà, la clé de la réussite, et c'est en regardant les replays qu'on finit par comprendre des mécanismes importants dans ce jeu.
Qu'est-ce que le "repel" ? Le repel est la capacité d'une unité à repousser un adversaire grâce à un avantage que lui donne l'allonge de son arme. Le manuel du jeu détaille avec précision les jets qui sont effectués pour mesurer la manière dont cela fonctionne. Quoi qu'il en soit, chaque "repel" réussi annule purement et simplement l'attaque de l'infanterie lourde qui s'en prend à un de nos lanciers !!! J'avais décidé d'embarquer les lanciers équipés de lances très longues, ce choix s'est avéré payant, car les attaques annulées leur ont fait perdre du temps, et sous le feu de mes archers, les ennemis ont fini par paniquer et ont cherché à fuir. Autant dire qu'on les a transformés joyeusement en hérissons humains.

Voilà pour le premier combat !
On va faire une pause ici. Mon but dans ce tutoriel n'est pas de suivre une partie complète, il ne s'agit pas d'un LP. Je vais donc avancer ma partie jusqu'à avoir les éléments nécessaires pour le prochain épisode, qui portera sur la recherche et l'intervention de la magie !
See you guys^^.

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philcas

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Philanthrope Anglophobe
rhooo, je vais jamais aussi bien "maitriser" (notez les guillemets) aussi bien un jeu en Anglais

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°O°
Enorme ce tuto. Merki.

Dominions me fait énormément de l'oeil. Mais je résiste. Peur que ce soit très (trop) chronophage.

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