Etrigane_House - Le forum

Jeux vidéos et autres passions !


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Trucs-Astuces-Tuto PA

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 Trucs-Astuces-Tuto PA le Mar 26 Mai - 11:10

Hello toutes et tous,

Je voudrais vous faire partager (entre guillemet bien entendu ) de mon expérience sur PA sous la forme d’un petit tuto.
J’y place mes trucs et astuces, ainsi que les boulettes que j’ai faites. Je me suis mis à la page des nouveautés et je dois dire que j’y rejoue avec plaisir !

Tout d’abord, bien choisir la configuration de sa map. Au début de son implantation, le fog of war était permanent (même si on décochait la case). A présent, on peut le désactiver. Il ne faut pas négliger cette possibilité car votre prison deviendra probablement fort grande, et sans caméras ni un bon planning de ronde-placement de gardes, vos salles seront grisées, laissant loisir à vos prisonniers de faire ce qu’ils veulent. Avec l’implantation des réputations, j’ai déjà eu des blagues du style « et toi, viens voir la machine à laver ! » et boum on se retrouve avec 1 mort et un début d’émeute car la salle n’était pas visible. Ca enlève un aspect du jeu, c’est sur, mais pour être plus à l’aise, le désactiver peut être une solution.

Ensuite, cocher la génération de forêt permet de couper le bois pour le revendre. Perso je ne le fais pas car ça prend pas mal de temps, ca empêche de construire ou on veut (saleté de souche) et ça rapporte pas tellement que ça. De plus, une fois le jardinier débloqué, on peut se construire une pépinière donc…

Vous voici au début, votre petit camion arrive et vous êtes lancé dans la partie.  Pensez directement à placer une zone de storage, peu importe ou, vous pourrez la déplacer plus tard. Ca permet d’éviter des bugs que j’ai eu comme des caisses laissées au sol empêchant une porte de se fermer par exemple.
Agrandir la zone de delivreries et diminuer celle de garbage semble un bon point pour être plus efficace.

Ensuite il y a 2 types de joueurs : ceux qui préfèrent planifier tout d’avance, et ceux qui font au fur et à mesure.
Je suis plutôt de ceux qui aiment planifier, mais sincèrement sur PA, c’est beaucoup plus rigolo de faire au fur et à mesure. Si on planifie tout d’avance, non seulement on risque de se planter mais on passe plus de temps dans le menu planning et le jeu perd son amusement (avis perso n’engageant que moi).
Ensuite il faut voir si vous êtes du genre à vouloir être à l’aise et à fermer l’arrivée de prisonniers ou si vous voulez jouer la montre avec le flot continu.

Bref la 1ere chose à faire est de construire 4 bureaux. Le 1er sera pour le warden, qui débloquera en priorité l’accountant (voir le contrat) qui permet le budget négatif et qui recherchera l’extra grant et les prêts. Ensuite, le security chief et le psy. Impossible d’avoir des prisonniers sans deployement ni les needs !

Pour la suite, le contrat de centre de détention basique est clair. A savoir kitchen-canteen-holding cell (que vous vous empresserez de dégager après car ça sert à rien, sauf si vous êtes en flot continu mais avec l’apparition de la réception, le holding cell ne sert vmt plus à rien) –yard-shower + cuistots et gardes.

Je vous conseille de déjà prévoir large pour la canteen et la kitchen. Construisez petit au départ si vous voulez mais prévoyez la place pour agrandir tout ça. En effet, même si ça semble avoir été nerfé, les soucis de bouffe conduisent très vite aux gros problèmes ! Pensez aussi soit à mettre dans le planning 2h de bouffe pour permettre à tous d’arriver et de pouvoir manger soit à placer votre cantine au milieu de vos blocs de cellule afin d’éviter de longs trajets. J’ai évité ce soucis de manière simple. Je met toujours à coté de ma cantine le (ou les) yard(s). Je prévois toujours une heure de yard avant le repas. Ce qui permet dans les grosses parties de déjà lancer le flux de prisonniers vers la cantine quitte à ce que ceux-ci n’aillent pas au yard par manque de temps.

De manière générale, je ne permets pas aux prisonniers d’entrer dans la cuisine (je ne met pas de job là-dedans) car ils ont tendance à faucher comme des porcs des couteaux et cuillères. Je m’assure de mettre des détecteurs à l’entrée de la canteen pour éviter ce genre de soucis aussi.

Concernant le gros du jeu, à savoir les blocs de cellules, j’ai à peu près tout testé. Ce qui à mon sens marche le mieux ce sont des blocs raisonnables (max 30 cellules) incluant simplement des douches. N’essayez pas d’y inclure des common rooms ou des yards, c’est le meilleur moyen de se planter (prisonnier allant là ou il ne doit pas être etc). Ne faites pas de trop grand blocs, afin de permettre une construction petit à petit (pas de surcharge des ouvriers) et une surveillance efficace.

J’ai eu le coup en reprenant le jeu, l’arrivée des réputation change fondamentalement le jeu. Le fait d’avoir des prisonniers qui peuvent être snitch ou ex law vous oblige à penser autrement.
Pour palier à ces soucis-là, il suffit de prévoir un mini bloc (5 cellules) qui vous mettrez en protection only. Il vous faut très vite créer une security afin d’engager un prisonnier en balance. Si possible dès le 1er groupe, vous choisissez un péon (sans réput de préférence) que vous mettez 24h au solitary (bien sur, les solitary doivent être construites rapidement ! en même temps que le 1er bloc de cellule). Une fois engagé, il vous suffit de le laisser en « dormant ». Ca suffit à connaître au minimum 50% des nouvelles réputs qui arrive dans votre prison. Plus important, les snitch et ex law apparaissent assez facilement. Si jamais vous avez un doute, mettez des gardes aux points chauds (entendez les points ou les prisonniers se regroupent comme le yard, la canteen ou la shower) afin d’éviter qu’ils se fassent buter. Après, il vous suffit d’adapter l’horaire pour éviter de les faire aller à ces 3 endroits en même temps que les autres prisonniers.

Avec l’apparition des contrebandes par-dessus les murs, il faut compter un shakedown toute les 2 nuits. Sachant aussi que celui-ci ne vous fait pas spécialement découvrir les tunnels, vous avez plusieurs choix : soit vous faites passer des chiens dans les cellules, soit vous avez eu l’intelligence de faire comme IRL à savoir un mur d’enceinte suivit d’un espace avant le vrai mur de votre prison. Ca permet de mettre une patrouille canine qui fait le tour et qui gratte éventuellement les tunnels qui doivent traverser ce no man’s land. Une chose est sure, éviter de faire passer les big pipes dans vos blocs car les prisonniers les utilisent pour leur tunnel et je peux vous dire d’expérience que ça va très vite.

Dans la mesure du possible, construisez un gate controler rapidement, permettant d’éviter d’attendre qu’un garde ouvre les portes manuellement. J’ai essayé les systèmes automatiques pour les portes (style la B ne s’ouvre que quand la A est fermée etc). C’est très RP mais peu efficace ingame. Préférez le controler qui est plus rapide et plus efficace.

Parlons à présent de la plus cool des salles : l’armurerie ! C’est la seule pièce bénéficiant d’une remote door dans mes parties. Ne laissez pas la chance aux prisonniers d’accéder à cette pièce ! il ne faut pas faire une méga pièce pour ceci, étant donné le prix des gardes armés… Comptez une table, un rack à armes et 6 casiers. Perso je place un garde armé à 3 endroits de ma prison (donc généralement j’en prends max 6, soit doublette du placement) à savoir dans le bloc de supermax si j’ai, dans le bloc des protection et un à la sortie. Le fait de pouvoir avoir des tazers permet d’avoir des gardes qui savent gérer des émeutes dans le yard ou la canteen, dès lors le garde armé n’est là que pour éviter les pires choses (évasion ou bien meurtre).

Il est aussi important de noter (je dois encore vérifier car je n’ai pas encore testé ça hier) que le micromanagement fonctionne bien sauf pour les kitchen. Ne faites pas plusieurs cuisines ! Les seules fois ou j’avais essayé, ça ne faisait que poser problème. Celle qui n’était pas trop utilisée recevait des tonnes de bouffes et la cuisine principale n’en recevait plus du coup plus de plat et prisonniers furieux… J’espère que ca a été corrigé mais à l’époque ça ne marchait pas. Par contre les laundry ou simplement décider ou les blocs allaient manger fonctionnait bien !

Passons maintenant au gros des nouveautés à savoir l’apparition du DEATH ROW et le retour du lawyer. Cette satanée chaise qui était là depuis le début et qui nous narguait est enfin opérationnelle !  Cependant, il faut comprendre certaines choses. Déjà, il faudra un bloc spécial (pareil un petit suffit car il n’y a pas bcp de condamnés à mort 5 cellules suffisent) car ces prisonniers ne quitteront jamais leur cellule. Il faudra placer tout près 2 salles : celle d’exécution avec la chaise et de quoi s’asseoir pour la famille qui vient (pareil 5 chaises suffisent, le plus gros groupes que j’ai eu étant de 4) et la salle de parole (5x5 mini, on se demande pq…). Le condamné a une fiche différente des autres prisonniers : le % de réinsertion est changé par un % de changement de peine. De manière générale, ces prisonniers arrivent avec un % tournant vers les 40-50%. Au plus celui-ci est bas, au plus on est sur qu’il est coupable et qu’il passera sur la chaise. Pour faire baisser ce % (le jeu considère qu’on ne peut exécuter légalement les prisonniers que sous la barre des 10%), il faut permettre au prisonnier de s’exprimer via la salle de parole (bien penser à le prévoir dans les stages – comptez 4 heures par entrevue). Après chaque entretien, ce % diminue ou augmente. Je n’ai pas encore eu le cas mais si le % augmente trop, la peine est allégée et le prisonnier perd sa catégorie death row et passe en max security. On peut bien sur exécuter le prisonnier n’importe quand mais si on se goure, on est sévèrement punis (30K dans tes dents plus le fait d’être éventuellement renvoyé si tu le fais 3 fois il me semble). Si on ne s’est pas trompé, on gagne 10K et un cadavre.

Le lawyer permet aussi 2 choses très intéressantes (demandé par les joueurs) à savoir les cellules sans restriction de taille et les peines perpétuelles. Vous avez un légendaire dans les pattes ? gardez-le 24/24 dans sa cellule qui compte simplement une toilette! ou mieux, mettez-le dans un solitary et jetez la clé !

Dernière astuce à ne pas négliger, les routes et textures de sol. N’hésitez pas à créer des chemins qui permettront aux ouvriers, gardes prisonniers de se déplacer plus vite. Très utile pour les constructions et les aménagements. Ca permet par exemple de placer du gravier dans le no man’s land qui ralentiraient les évasions à pied !

Voir le profil de l'utilisateur

2 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Mar 2 Juin - 13:04

Hello,

L'alpha 33 est sortie depuis le 28, et elle m'a fait jouer un petit nombre d'heure.

Aussi je viens vers vous pour vous en parler!

Il y a 3 changements dans cette alpha: une grosses et 2 plus petites.

Commençons par les 2 petites : les rebellions et la mail room.

Les rebellions sont maintenant liées au taux de récidive. Alors autant vous dire que ça va vous faire établir rapidement des programmes de réinsertion car sinon ça part au quart de tour. J'en suis même arrivé à une journée comptant 37 morts... du coup j'ai failli dégager (je ne l'avais jamais eu in game). Faites donc bien attention aux punitions et aux programmes qui influent sur ce taux.

La mail room est censé répondre au besoin de family, recreation et confort. Je dois dire que je n'ai pas encore bien compris comment elle fonctionne car je vois rarement du courrier distribué. Par contre une floppée de sacs mail et de sacoches débarqueront... Pour un rendement maximum niveau job, il vous faut 81m² soit un 11x11 (en comptant les murs) exactement comme un workshop, une laundry ou un cleaning.

Le gros morceau ici c'est la notion de confort des cellules! mon dieu que cette idée est bonne! A vrai dire, je n'avais pas compris l'influence réel de ce changement avant de voir que mes protection ne pouvaient pas aller dans leur cellule et se stockaient au holding cell car leurs cellules étaient de lvl 5-6.

Il existe 10 critères de confort de cellule. Chaque check donne 1 point à la cellule allant donc de 0 à 10. De mémoire : la taille 6m²-9m²-16m², une douche, une chaise, un bureau, une tv, une radio, une fenetre et une bibliothèque.

La cellule que nous faisions tous à savoir une 3x2 avec un lit et un wc ne prend donc qu'1 seul point.

J'ai donc tenté plein de choses afin de pouvoir vous dire quoi Very Happy d'abord j'ai eu le soucis de la douche dans la cellule. En effet, j'ai l'habitude de faire un espace douche commun à chaque bloc et je met donc une heure "shower" dans le planning. Si on met une douche dans la cellule, elle ne sera utilisée que pendant le freetime. J'ai essayé de la mettre en shower mais la cellule alors annonce qu'elle n'est pas enclosed by walls and doors... pas top. De plus, qui dit douche doit dire placement intelligent de drains. En mettre un juste sous la douche ne fonctionne pas... il faut donc entouré l'endroit de la shower par des drains sous peine de voir la cellule noyée...

Ensuite, il est très difficile avec ce système de continuer la ségrégation dans blocs. En effet, il faut alors créer pour chaque bloc des cellules de luxe, et ça revient vite très cher. Oubliez directement le bloc en "sharing" a côté de blocs en medium ou en max, les prisonniers vont tous essayer d'aller dans le shared...

Bref Smile on doit encore changer ces habitudes de jeu! Mais soit!

Les prisonniers ont un compteur personnel à présent, qu'on peut voir en passant le curseur sur eux. A chaque jour sans problème, ils gagnent 1 point. Chaque point leur permet d'éventuellement prétendre à une cellule équivalente. Entendons un max sécurity qui à 2 jours sans incident, il a donc 2 points et peu prétendre à passer dans une cellule lvl2 au lieu de son lvl 1 Smile A l'inverse comme je l'ai dis dans mon exemple de protective, des lvl0 par exemple ne peuvent pas prétendre à une cellule lvl5 sauf si on les force (nouveauté aussi, on prend un prisonnier, on clic droit sur une cellule et ca devient la sienne). Cependant, forcer dans ce cas n'est pas intéressant. le prisonnier bénéficie d'une bonne cellule sans le mériter, il ne va donc pas avoir peur de la perdre.

Par contre, plus un prisonnier aura de point, au moins il fera des betises. Dans ma partie, j'ai un max security deadly-investigator à 10 points que j'ai placé dans une cellule lvl10 et je peux assurer qu'il ne bouge pas! plus d'évasion, ni de bagarre ni de contrebande! Il y a donc une réelle influence sur le confort et le comportement du prisonnier.

Le soucis que j'ai eu c'est que j'ai créé un bloc spécial de cellules de luxe, avec 6 cellule lvl5-6 cellules lvl6-etc... dans lequel j'ai placé les méritants. Mais (car il y a un mais), depuis lors, aucun d'eux ne fait le moindre problème du coup, ils sont tous passé lvl10! Et un lvl10 dans une celle lvl 5 ca fait un peu la gueule... Je dois donc faire chaque nuit un shakedown en espérant que l'un d'eux à un objet illicite pour qu'il perde ces points.

Bref, cette alpha me charme car elle permet vraiment de jouer avec le comportement des prisonniers.

J'espère avoir été clair dans ce post. n'hésitez pas si vous avez des questions Very Happy

Lord

Voir le profil de l'utilisateur

3 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Mer 22 Juil - 15:10

Yo toutes et tous,

C'est votre Lord préféré qui revient vers vous pour l'alpha 34. Désolé du délais entre la sortie de celle-ci (fin juin) et ce post mais cette MAJ m'a posé pas mal de soucis (et je me suis lancé dans un AAR sur le forum et pleins d'autres choses).

Ici ce qui nous intéresse sont les 2 grosses nouveautés de cette MAJ à savoir les gangs et le magasin!

Commençons par la plus simple rabbit  le magasin

PA étant un jeu qui se veut réaliste, il était étonnant de revivre la période d'esclavage que le jeu imposait aux détenus qui bossaient à l'œil pour nous! S'est donc implanté la notion de salaire! Les prisonniers vont donc gagner leur croute en bossant pour votre compte! Ils ne gagnent pas le Pérou (0,5 dollars l'heure) mais c'est déjà ça.

Mais que font-ils de ses sous me direz-vous? Bah en fait ils vont vous le rendre Cool car vous aller pouvoir installer un shop dans votre prison bounce

Concrètement le shop leur permet d'acheter des items qui répondent à leurs besoin (dans mes parties principalement la faim niveau RP ils doivent se gaver de chips ou de chocolat mais ils peuvent acheter des livres porno, du savon, etc.).

Mais le jeu installe un cercle intéressant : le magasin incite les prisonniers a travailler pour pouvoir se payer des choses! C'est top surtout qu'avec les gangs, c'était devenu chaud d'avoir des workers!

On en arrive à la chose plus délicate à savoir les gangs

Bon alors autant vous le dire direct, c'est vraiment galère.... Les gangs sont une bonne idée mais elle devra encore être creusée et peaufinée. Les dev le savent car dans leur présentation ils annoncent qu'ils le placent en option car compliqué à gérer!

Comment que ça se présente? Simple, des prisonniers arrivent avec une appartenance spécifique. Ceci se présente sous la forme d'un tatouage sur eux. Il arrive que certains prisonniers low ou normal en fassent partie mais c'est surtout dans les niveau hight ou ultra qu'on voit le gang apparaitre. Bien souvent, vous en aurez plusieurs (moi j'en ai eu 3 différents) qui compteront chacun leurs membres.

SI un de ces membres se fait attaquer, pour n'importe quelle raison, par n'importe qui, les autres viendront le défendre. Dit ainsi, ça ne s'annonce pas terrible mais n'oubliez pas la notion de rebellions qu'ils ont implantés et là on commence à comprendre ce qui peut arriver.

Un petit peyo est investigator, il tape sur un membre d'un gang qui s'amène à 3 pour taper du coup les autres s'échauffe, dans le lot un autre prisonnier membre d'un autre gang. Les gardes arrivent et mettent de l'ordre en tapant dans le tas mais le garde tape le membre du 2eme gang qui du coup déclenche la fureur du 2eme gang etc etc etc.

Bref je vous dis pas le bordel que ça créer. C'est vraiment compliquer à gérer. J'ai essayé de les confiner en bloc mais c'est une mauvaise idée. Les confiner ensemble ne fait qu'aggraver la chose car si l'un s'énerve et qu'on doit intervenir on se retrouve avec une rébellion du gang à tout les coups!

Ils avaient annoncé que les autres membres ne viendraient défendre que si ils étaient proches, mais leur notion de proche me semble un peu exagérée pour le moment...

Il est aussi important de savoir que les membres d'un gang seront retissant à vos approches. Ils ne participent pas aux cours ni aux jobs... Impossible donc de les caser au boulot et éviter ainsi qu'ils cherchent la m****...

Bref à voir dans la pratique et dans l'amélioration mais pour le moment, je préfère encore la décocher...

J'espère bientôt pouvoir jouer à PA en bêta! C'est pas comme si j'avais le jeu depuis l'alpha 7 silent

N'oubliez pas de prendre en compte le fait que chaque nouvelle alpha vous oblige à revoir la façon dont vous jouiez avant. Mine de rien, à présent le jeu est devenu très complexe.

A tous ceux qui l'ont acheté et laissé dans un coin, je vous invite à le reprendre pour le redécouvrir!

A bientôt (surement vu que la prochaine alpha devrait arriver semaine prochaine) pour de nouvelles aventures.

Lord

EDIT : j'ai pu discuter sur les forums de dev et avec Chris par le biais du forum officiel. Ils ont clairement créé les gangs dans l'optique "Fuck your prison" (sic). Ils les considèrent comme des soldats voulant seulement foutre le boxon. On comprend donc mieux pourquoi ils ont choisi de le mettre en option.... Il s'agit aussi du dernier gros ajout au jeu (officiel) qui prendre l'alpha 34 et 35. Apparemment, ils veulent implanter le fait du recrutement en plus. Bref ça va s'annoncer extrêmement dur et sympa tout ça !

Voir le profil de l'utilisateur

4 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Mar 1 Sep - 12:55

bounce

Ca y est!!!! on voit la fin du tunnel alpha sur PA. CHAMPAGNE!

Bref, annoncée comme LAST ALPHA VERSION, la 36 est arrivée!

Avant de la détailler, je reviens sur l'alpha 35 (car j'ai vu que je ne vous l'avais pas détaillée).

comme dit pour l'alpha 34, l'alpha 35 est la suite du développement des gangs. En gros, on a maintenant une hiérarchie assez sympa, en pyramide. Un chef (généralement un légendaire de ouf... D'ailleurs ça il devrait nerfer mais bon) désigne des lieutenants qui seront les têtes pensantes du gang. C'est assez drôle car on voit parfois des "réunions" de gang avec un perso au milieu d'autres. Il s'agit du lieutenant donnant ses directives aux soldats.

Concrètement, la guerre est déclarée. Les gangs vont se battre pour contrôler certaines zones (la cour est un excellent exemple, tout comme la zone commune). Une fois acquise, les autres gangs n'y ont plus accès (imaginez les prisonniers qui ne peuvent pas aller à la cour :/) et les prisonniers neutres bah ils doivent douiller pour pouvoir y accéder. Ca apporte beaucoup de soucis dans la partie... Pour récupérer une zone, il faut envoyé la dose de gardes (j'ai du envoyé 5 gardes armés et 4 chiens pour récupérer ma cour!! ). Notez ici que les devs ont fait un réel effort car l'IA est au top. Si vous envoyez la dose, le gang ne réagira pas forcement car il sait qu'il va perdre et que la plupart d'entre eux seront envoyé au trou. On voit donc le gang qui s'en va mais qui reviendra régulièrement pour essayer de reprendre le contrôle perdu. Bref très dur à gérer.

Autre ajout de cet alpha 35, c'est la contrebande entre prisonniers! Et ça, c'est classe. Avec le système de monnaie, certains peuvent acheter à d'autres prisonniers des objets de contrebande (style armes). Du coup, les fouilles seront quasi obligatoires TOUS LES JOURS ! Prévoyez donc en conséquence votre horaire, ainsi que le nombre de gardes dispo pour le shakedown.

L'alpha 36 quant à elle....

Je dois dire que j'ai été un peu déçu... Elle ajoute une option d'évent aléatoire. En gros une sorte de système à la rimworld, ou le jeu prendra au hasard des events pénalisants et vous les mettra sous le nez.

Style épidémie de virus quand tu n'as pas encore d'infirmerie <3 ou prisonniers faisant grève car trop d'heures de work... Puis apparemment (je n'ai pas encore eu), tous ces events peuvent être déclinés en version EXTREME (style incendie devenant explosion). Bref pas convaincu mais soit.

Les dernières alpha ont été clairement tournées vers un challenge à réussir. beaucoup de gens commençaient à se lasser de tourner en rond dans le sandbox sans à avoir de réels objectifs. Concrètement, ces options sont à cocher si vous vous ennuyez de simplement construire. Il faut y être préparer car je trouve la difficulté mal balancé. Si vous cochez tout, autant vous accrochez à votre string car vous allez chier des barres !

Je pense qu'à présent, surtout fin septembre, octobre, on recommencera à voir des vidéos sur PA. Reste à voir comment le tout sera finalisé!

Voir le profil de l'utilisateur

5 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Jeu 3 Sep - 11:25

Heva

avatar
Fièvre acheteuse
ah ben oublies ma question dans l'autre post j'ai ma réponse ici Laughing

Voir le profil de l'utilisateur

6 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Lun 5 Oct - 9:50

Astuces pour la gestion des gangs

Très chers amis et Heva Smile

J'ai passé mon we en jouant avec nostalgie à PA Alpha surement pour la dernière fois.

Comme tout au long de ce topic, je tiens ici à partager avec vous mes astuces que j'utilise pour contrôler les gangs.

Il faut dire qu'au départ ça m'avait fort refroidit car très très compliqué. L'alpha 35 est venu achevé ce gros patch et depuis, on peut commencer à introduire des stratégies pour contrer ces emmerdeurs Razz

Je vous parlerai de celles misent en avant (stratégies) ce we, sur une partie sandbox prison small sans vague continue.

Il est important de préciser que je n'ai pas le flot continu, afin de mieux gérer et optimiser ma prison à mon aise.

La 1ère chose à savoir, c'est que vous n'aurez jamais de gang member en Minimum security. Vous avez 1/200 (simple, j'ai pris 200 prisonniers et j'en ai eu qu'un donc 1/200) chance d'en avoir un en normal. A peu près 1/25 en Max sécurity. Ce we, j'ai eu la chance de ne pas avoir de légendaires. Je ne connais pas les ratios mais un légendaire sera quasiment tjs gang member (source venant du forum dev) ce qui soit dit en passant me parait fort logique.

Si vous lisez ceci, c'est que vous avez coché "gang" donc je n'aborderai pas le fait que vous pouvez les contrôler en n'en faisant pas venir...

2ème chose à savoir, c'est que les gangs vont se battre pour contrôler certains points de votre prison. Le Yard et la Common Room (la Security Room aussi mais on y reviendra).

Un petit onglet gang apparait la ou vous voyez la contrebande et les informants. En cliquant dessus, vous mettez en évidence les gangs et leurs membres. Sachez que vous ne pourrez rien modifier dans les cell attribués à un gang member! Les ouvriers refusent d'y aller.

Dans ces endroits, un petit tooltype apparait avec des infos :

Le nombre de guards assignés, ainsi que le nombre de chaque gang possible pouvant être là au même moment (en gros vous avez un compteur, si je met 2 guards j'aurai 2/2 guards et si j'ai 5 membres d'un même gang j'aurai 0/5 gang vert si aucun n'y est, 2/5 si 2 y sont etc.)

Le jeu ici est donc d'avoir toujours AU MOINS le même nombre de guards que de membres de gang dans la pièce. Si vous avez un guard contre 2+ gangs, ceux-ci vont commencer a revendiquer le lieu.

Autant vous le dire de suite, si vous voulez être tranquille, ne les laisser jamais prendre le contrôle d'un lieu. JAMAIS.

Pour ce faire, j'ai plusieurs techniques. Soit vous êtes riches Very Happy  et vous achetez des guards en suffisance ^^ Soit vous êtes un pro du planning et vous affectez le nombre qu'il faut aux horaires qu'il faut.

L'autre technique que j'utilise, c'est le split de catégorie. Souvent, je n'ai qu'un yard dans ma prison. Imaginons que j'ai 7 membres du gang vert. Je les split automatiquement en fonction de leur réput et de leur peine. 2 mini, 2 normal et 3 max par exemple. Dans mon regime, les catégorie vont au yard à des horaires différents. Ce qui fait que je n'aurai jamais plus de 3 membres en même temps dans le yard. De 7 guards je passe à 3, raisonnable Razz  Sachez aussi que depuis l'alpha 35, il y a des grades dans les gangs. Si un officier est présent, le gang sera plus intelligent. Pour éviter tout soucis, je place en continu un armed guard dans le yard. Ca les fait réfléchir (ils hésiteront plus si vous avez plusieurs types de guards différents).

Le split, si il est bien gérer vous permet d'éviter les soucis. Je le répète, ne laissez jamais l'occasion aux gangs d'asseoir son contrôle sur un lieu.

Une autre chose qui fonctionne est le solitary permanant. Je le conseille si vous avez vraiment du mal à gérer car il est fort couteux. En effet, il vous prend une cell par membre (et donc moins de place pour vos autres prisonniers), oblige vos guards à venir les nourrir (!) et l'ia des gangs fait qu'ils vont s'énerver et si vous devez les relâcher ils seront pires. Bref à utiliser en dernier recours.

Si jamais vous avez merdé et que l'une de vos room a été conquise par un gang (BOUUUUHHHH LE MAUVAIS), vous êtes dans le caca.

Déjà, les autres membres de gangs rivaux n'y auront plus accès. Donc il faut tenir à l'œil les besoins. Ils peuvent aussi se battre pour (ça on y revient après, ca a du bon). Mais surtout ils extorquent les autres prisonniers car ils feront payer l'accès (ce qui explique le compteur de sous dans l'onglet gang. Et ça élève le sentiment d'insécurité. Il vous faudra utiliser la dose pour récupérer la room soit la double de membre au minimum (soit 10 guards si 5 membres). POURQUOI?

Car avec l'ia, les gangs se laisseront faire si ils savent qu'ils n'ont aucune chance. Si ils pensent pouvoir vous avoir, ils se battront (ce qui généralement lance une émeute). Allez y donc de telle manière qu'ils abdiquent. Mais sachez qu'ils reviendront dès que possible et ne lâcheront plus jamais l'affaire.

Si jamais les gangs se battent entre eux, laissez-le faire. Ils seront plus facile à contenir.

Si jamais une émeute éclate, les gangs vont se rassembler et créer une menace EXTREME. Ils vont viser des points stratégiques comme la Security Room pour contrôler les portes !! Et l'Armurerie pour s'armer. Veillez donc à bien sécuriser ces centres névralgiques.

Sachez aussi qu'un gang member tuera tjs un snitch, ex law ou prison keeper si il le peut. Faites donc votre regime en conséquence.

C'est tout.... pour le moment

Lord

Voir le profil de l'utilisateur
Hello,

Aujourd’hui est le jour de la sortie de la V1. Pour fêter ça, je vous fais un énorme résumé de mes parties sandbox et autres. Mon prochain post sera pour vous donner mes impressions sur la V1. Pour ceux ayant lu les posts d’avant, ce sera peut être répétitif mais on a rien sans rien  Laughing  


Fêtons donc la fin de PA en alpha en faisant un récapitulatif global de tout, jusqu’à la dernière alpha. Il faut savoir que le jeu est devenu fort complexe. Dans le sens ou il forme un tout quasi indissociable ou il devient difficile de mettre des priorités car on a besoin de tout. Vos priorités changeront donc en fonction de votre style de jeu. Les grants sont là aussi pour vous aider mais concrètement, vous déciderez de vos priorités. Ici je vous parle donc de mon style de jeu, et celui-ci n’engage que moi.


D’abord la création de map. J’ai pris l’habitude de commencer en small, pour agrandir après. Ca évite de se perdre sur une map immense au départ et de faire du caca. Je coche fog of war car faut pas déconner, je coche failure conditions car faut pas déconner bis ainsi que gang. Le reste n’a aucun intérêt pour moi. Les forêts empêchent de construire, bloque les ouvriers et ne rapporte quasi rien. Les lacs, pareil ainsi que les bâtiments. Et les events aléatoires, ben c’est un peu prévisible donc pas d’intérêt. Le flot continu, je le décoche toujours car j’aime bien prendre mon temps. Construire dans la précipitation n’est pas mon style mais pour une partie challenge, why not.


Ca commence !  1er réflexe : PAUSE. Je ferme les intakes, plus de stress niveau prisonniers. Je prends les 2 grants (basic detention et celui avec les office account). J’enlève les 2 rooms présentes pour avoir une carte vierge.

Avec l’outil plan, je calcule le centre de la map car je suis un peu méticuleux et j’aime bien que ca soit bien placé. Le centre sera mon entrée. Je planifie un contour en fence généralement puis là 2 solutions, soit je m’en contente soit je prévois un autre mur d’enceinte avec un noman’s land (généralement sur des parties au je joue en large). A vous de voir. Une fois les contours faits et l’entrée désignée, je replace la zone Delivraries AVANT l’entrée, assez grande et le Garbage APRES l’entrée. De toute façon, vous avez l’obligation de placer dans cet ordre par rapport au trajet du camion car celui-ci s’arrête dès qu’il attend une de ces zones. Si Garbage est avant, il s’arrête et ne peut ni décharger ni prendre, faite donc gaffe.

Ensuite il faut planifier en gardant à l’esprit :

- Cuisine à placer le plus près de l’entrée pour minimiser les trajets de ravitaillement
- Morgue près de l’entrée pour se débarrasser des cadavres rapidement (souvent bug d'ailleurs)
- Visitor Room près de l’entrée pour éviter que les pnj se baladent dans la prison et risquent leur vie.
- Eviter que les blocs de cells soient trop loin des points névralgiques que seront le yard, la canteen et la common room.

Une fois ça en tête, on se lance ! L’entrée devra compter au MINIMUM 2 portes et entre, un passage au détecteur de métaux. Attention si vous créez des entrées « dérobées », les pnj ont une ia fine à ce niveau. Il passeront par le chemin comptant le moins de porte et le moins de contrôle. Si vous mettez une grosse entrées avec 5 portes verrouillées et à coté une entrée de service avec une porte, ils utiliseront celle-là… Le fait d’avoir des systèmes de portes qui s’ouvrent à distance à grandement simplifié les choses mais méfiez-vous encore si vous êtes un adepte des entrées de service… De plus, placez un système d’ouverture contrôlée est très bien mais laissez au minimum 2 gardes autour afin d’éviter les tentations.

Une fois ceci fait, je fais d’office 6 bureaux d’un coup. Ma prio est la suivante : warden (obligatoire pour le reste) – Accountant (pour le grant, le budget négatif et l’extra grant) – Chief (deployement oblige) – psy (need obligatoire) – Foreman et enfin Laywer. Vous débloquerez en fonction de vos besoin. Notez qu’au départ, les recherches nécessite simplement un office (pas de courant par ex).
Notez aussi que plus tard dans votre partie, vous aurez à créer d’autres offices pour d’autres psy afin de pouvoir faire des programmes efficaces. N’oubliez pas de mettre les office en « staff only » pour éviter la fauche (sauf le psy bien sûr sinon les prisonniers n'iront pas aux cours).

A coté de l’entrée, il vous faudra bâtir une Réception. En fonction de la taille de la prison que vous envisagez, il vous faudra soit une 5x5 ou une 8x8 (qui permet 2 table cote a cote le long d’un mur). Cette taille n’est utile que si vous aurez des vagues de 25+ prisonniers à gérer.

Ensuite, prévoir un espace soit ouvert (ce que je fais) soit bâti pour votre installation technique. Une 5x9 est ce que je fais, pour permettre d’un coté le 5x5 éclectique (3x3 machine plus les capacitors) et le 3x3 eau de l’autre. Bien sûr, « staff only »… Pour ce qui est des installations techniques électriques, je vous conseille d’optimiser au mieux. Perso je construit tjs le réseau avant de remplir les bâtiments afin d’éviter tout soucis, question d’habitude. Pour l’eau, on verra après.

Passons ensuite au bâtiment le plus important de la prison, la kitchen. Ayez en tête les ratios suivants :

- Cuisinier  1/10
- Cuisinière (là ou ils cuisent) 1/6
- Frigo 1/12
- Evier 1/8

Ces ratios sont pour une consommation HIGHT/HIGHT, ils diminuent si on passe en LOW ou en MEDIUM comme je fais. Testez vous-même ce que vous voulez et ce qui fonctionne pour votre style de jeu. Sachez juste que les ratios ici sont pour la capacité adaptée hight/hight  Razz

N’oubliez pas de mettre des poubelles dans votre kitchen et un seul mot d’ordre : construisez GRAND ! Laissez de la place pour vous agrandir si vous voulez mais prévoyez-le à l’avance, VRAIMENT. Je n’ouvre jamais la kitchen aux prisonniers. Si vous le faites, prévoyez des détecteurs pour la fauche.

Après, je m’occupe de la canteen que je colle généralement à la kitchen pour plus de facilité. Pareil, construisez grand ou prévoyez de l’espace pour agrandir. Une table pour 8 prisonniers et un serving pour 20. Je prévois toujours 2 entrées de 2 afin d’éviter des soucis de flots et de bousculade propice au meurtre. Avant, je plaçais des détecteurs dans la canteen mais il n’y a plus de contrebande dans cette room donc ce n’est donc plus nécessaire.

J’ai pris le pli de toujours construire mon yard (ou si j’ai prévu, mes yards) à coté de la canteen. Pourquoi ? Car lorsqu’on a une prison assez grande, il arrive que le trajet pose problème et que les prisonniers n’ait pas assez de temps pour manger. Mon truc est donc de planifier le yard avant le repas. Le prisonnier se dirige donc vers le yard et si le temps manquant, il a entamé son trajet vers la canteen. Bref construisez en fonction du nombre. Une 15x10 pour 60 prisonniers est ma norme. Dedans, des bancs, de la muscu et des phones, c’est TOUT. Pas de billard, pas de chaise ni de TV… Evitez ca afin qui puisse faire de l’exercice. Pour les portes du yard, soit je les laisse en open, soit je place les bornes qui les ouvrent le matin et les ferment le soir. Sachez que vous n'êtes pas obligé de fermer votre yard mais si vous faites ça, vous ne pourrez pas poster des guards autrement qu'en patrol. J’ai pris l’habitude de construire un yard car je change le regime en fonction des catégories. Je peux ainsi avoir une prison avec 180 prisonniers et un seul yard avec plusieurs vagues d’occupation.

Ensuite, le Holding Cell. Je le construits juste pour finaliser le grant de départ.  Il sert en flot continu pour faire le tampon mais concrètement, il ne me sert jamais. Je ne néglige pas sa construction car une fois le grant complété, je le recycle pour autre chose.

Pour finir le grant, il faut des showers. Soit on en fait à l’arrache dans le holding cell, afin d’en être débarrasser mais je n’aime pas cette technique.  Il faut savoir que je fais toujours le bloc shower intégré dans mon cell bloc. Ca permet de mieux gérer la shower et c’est plus rapide niveau prisonniers. Rien ne vous empêche de créer un bloc shower à part mais par expérience je ne le fais plus. Certains font aussi des showers et toilets dans le yard, pourquoi pas mais pas très RP à mon goût.

Pour les Cells Bloc, chacun sa technique. Je vous conseille ceci car c'est le mieux que j'ai trouvé :

- Ne dépassez jamais le chiffre de 30 Cells par bloc
- Placez le bloc shower au milieu afin d’avoir une bonne répartition des prisonniers
- Essayer d’avoir des cells avec des points de confort (faite un mix de 1 à 10 si possible)

La maj des cellules confort à totalement changées les habitudes. La cell 3x2 normale est à 1/10. Faites certaines cellules avec un plus grand confort histoire de récompenser vos bons prisonniers. Une chose simple à faire est de mettre une fenêtre par exemple, ainsi qu'un bookshell.


Ceci termine votre 1er gros grant. A partir de maintenant, je vous donne l’ordre auquel je place mes autres rooms et qui n’engage que moi. N’oubliez pas de prendre à chaque fois les grants associés afin  d’avoir les fonds.


Je place ensuite mes Solitaries qui sont totalement indispensables. Je fais le minimum syndical, 1x1. Petit bloc de 20 cells maximum. Quitte à en faire plusieurs dans la prison.

Occupons-nous aussi d’une Staff Room. C’est une pièce importante car si votre personnel ne sait pas se reposer, il ne fera plus rien ou très très lentement. Ne faites pas de grandes pièces pour ceci car ça ne sert à rien. Un canapé et un distributeur suffiront.

S’en suit le bloc médical avec l’infirmerie en priorité. Avec les traits, les prisonniers dépendants peuvent faire des overdoses qui seront mortelles sans soin.  Sachant que les lits médicaux sont fort chers, prévoyez la place pour 6 sans forcement en mettre autant au début. Ca servira pour certains programmes. La morgue est construite à part, près de l’entrée. 5 tables suffisent largement.

Par la suite, c’est au tour de la Common Room. Le besoin de recréation sera fort important et cette salle sera le moyen de le contenter. Dedans, billard et tv. Toujours y placer au moins un garde à cause des gangs.

Ca ira de paire avec la Visitation Room. Salle avec 8 tables sera parfaite. Elle sera faite près de l’entrée (voir au dessus) et il sera fortement recommandé d’y placer un chien dès que possible pour la contrebande.

Ensuite, la Security Room. Elle a prit toute son importance avec les taupes. Il faudra cependant bien la protéger des gangs en cas d’émeutes. En fonction de votre prison, prévoyez plus ou moins grand (phone control, door control x2-3, CCTV monitor x3-4). N’oubliez pas que ca a un gros coût et que c’est gourmand en électricité. Petit conseil, ne basez pas l'entièreté de vos installations donc la même salle. En cas d'émeutes, avoir un système splité vous permettra de mieux gérer les choses.

Enfin, Laundry et Cleaning finiront les prios. Pièces fort importantes car répondant directement aux besoins. De plus, elles permettent le work qui est toujours bon de votre prison. Pour rappel, une 9x9 vous permettra un max de job. Si la laundry ne permet plus de contrebande (et sera donc laissée ainsi), le cleaning demandera des chiens car ils faucheront le poison.


A partir de maintenant, l’ordre dépend vraiment de mon envie et des grants. Ce qui suit n’a plus vraiment d’importance. En fonction de ce que vous voulez mettre en avant.


Le Kennel semble important et relativement rapide à chercher. Les chiens vous seront fort utile pour la détection de contrebande et pour les tunnels. Il arrive souvent d’avoir des faux positifs niveau tunnel. Pour vérifier ça, il vous suffit de refaire passer le chien au même endroit un peu après. Si il regratte, c’est qu’il y a quelque chose. Je le fais en ouvert (- cher) avec une 15aine de bacs.

L’Amurerie est dans le même grant. Nettement plus chère cependant. C’est la seule pièce qui bénéficie toujours d’une remote door. A protéger absolument. Si elle tombe, votre prison est finie. Une petite pièce suffit largement. Je met généralement 6 casiers (le cout des guards étant scandaleux). Pour vous donner une idée, un prisonnier s'est emparé d'une arme et avant d'avoir pu l'arrêter, il a tué 6 gardes (je n'avais pas encore les kevlars). Je vous laisse imaginez une émeute de prisonniers armés.

La Parole Room est un moyen assez efficace de se faire un peu de sous. Elle ne coute quasi rien. Il faut programmer les hearing (généralement j’en fais 1/jour pour éviter de perdre trop de prisonniers). 3000$ par libération, amende de 1500$ si récidive. Bref bon compromis.

Le Death Row est un ajout rigolo ! Un mini bloc est à prévoir :

- Une execution room avec des chaises pour les visiteurs
- Une parole room spéciale pour les condamnés
- Quelques cells un peu plus luxueuses (lvl 4-5) pour eux car ils n’en sortiront jamais

Il faut simplement noter un gros bug (enfin plus un défaut qu’un bug) avec l’apparition des gangs. Les membres refusent de participer aux programmes. Le hearing étant un programme, si un death row est membre de gang, il n’ira jamais devant la commission. Vous ne pourrez jamais faire baisser son % de culpabilité et vous serez bloqué. A moins de les exécuter comme ça, avec son lot de risque. Notez aussi qu'exécuter un prisonnier est EXTREMEMENT LONG. IG, ca va vous prendre facilement 6-8 h... Réfléchissez donc bien au moment ou vous lancez le processus.

En parlant des programmes, la Class Room sera surement une pièce que vous aurez 4-5 fois dans votre prison. Il s’agit du grant le plus dur à accomplir et celui rapportant le plus. Avoir 5 prisonniers finissant le 2eme niveau de remise à niveau educatif prendra du temps. N’oubliez pas qu’éduquer vos prisonniers sera un énorme plus (pour les jobs et la réinsertion). Une class room en staff only sera faite pour le tazer formation. Attention à la dépense en équipement et ce malgré le roulement (pareil pour le gilet par balle).

La Chapel répond juste au besoin spirituel. 6x6 au minimum, c’est un programme très prisé. Toute votre prison y passera non stop. N’hésitez pas à faire une grosse pièce. De plus, le programme est rapide et augmentera votre niveau de satisfaction.


On attaque maintenant les rooms de travail ! Ne négligez jamais cet aspect dans votre prison. Quand vos prison bossent, ils ne font pas de bêtises (moins du moins :p).


Le Shop offre un cercle positif. Les prisonniers voudront bosser pour gagner des sous qu’ils viendront dépenser. Comme toute pièce de work, 9x9 semble une bonne taille pour un nombre max de job. Le comptoir se place SUR un mur (j’ai mis 10 min à le comprendre la 1ère fois)

La Mail Room est un ajout peu intéressant. Ce sont les prisonniers qui trient le courrier mais ce sont les guards qui le donne (why ?). De plus, dans mes parties je reçois un nombre incalculable de mails box souvent peu distribué. Donc je la fais en dernier généralement.

La Library est un peu à part car elle demande des workers qualifiés du programme d’éducation de base. Une fois là, ils trieront vos bouquins que les détenus liront (rigolo de les voir marcher en lisant). Répond au besoin de literacy qui petit à petit devient fort important.

Enfin, le Workshop. Il faudra une grosse pièce 20x20 pour un max de job. Très cher en machines et électricité (je vous conseille qu’il ait sa propre centrale) ainsi qu’en métal. Les prisonniers devront suivre un programme pour y bosser. Mais une fois fait, ils y resteront. Placer des guards et des détecteurs pour la fauche ! En fonction de votre rendement, ça peut vous rapporter gros ! Le fait de pouvoir y faire des lits avec le carpenter sera plus long (double programme pas tjs évident) mais aura l’avantage d’être moins cher (pas d’électricité, machine moins cher, bois dispo avec Forestry) et de rapporter un max. N'oubliez pas une fois votre workshop créé de placer une zone d'Exports pour vendre le tout!


Viennent ensuite les infos plus globales auxquelles il faut penser en permanence :

- Penser aux Protective Custody TRES RAPIDEMENT. Sous peine d’avoir des cadavres dès le départ.
- Pensez bien à votre système d’eau ! Les gros pipes ne devront jamais passer dans vos Cell Blocs pour éviter des évasion trop rapides (ils passeront par là, je vous l’assure). Sachez que les small pipes fonctionnent jusqu’à 30 cases.
- Le type de sol est très important, faites des routes pour aller plus vite, des sols en métal pour les Cell afin de ralentir les évasion, du slow dans votre noman’s land, etc)
- Bien régler votre Policy. Trop laxiste dans vos punitions sera dangereux, tout comme être trop sévère. N’oubliez pas de régler  votre niveau de relaxation des prisonniers pour la parole (par défaut 33%, généralement je la descend à 10%)
- Votre regime sera ce qui va déterminer la réussite de votre prison. Essayez ce que vous voulez, mais je vous donne ici mes grandes lignes.
o 6 heures de sleep suffisent
o 2X 2h de repas
o 5 heures de work minimum
o 1 heure de shower, généralement au levé
o 2 heures de yard (2X1h avant repas)
o Le reste à balancer entre freedom, lockdown ou work
Je change en fonction des catégories et chaque catégorie à son propre regime logique (style Protective jamais en contact avec max et supermax)
- De manière générale, comptez 1 guard pour 4 prisonniers. N’oubliez pas que votre compteur compte tous vos guards même ceux poster et en patrouille (donc indispo pour les escortes etc). Utilisez le schedule pour adaptez leur nombre en fonction de votre regime
- Ne soyez pas trop gourmand. Agrandissez-vous petit à petit. Utilisez les grants afin de ne jamais être à court de sous. Si vous commencez petit, prévoyez juste la place pour vous agrandir.

Voir le profil de l'utilisateur

8 1er avis sur PA V1 : La campagne le Mer 7 Oct - 11:23

1er avis sur PA V1 : La campagne

Hello à tous et à Heva !

Hier, lancement de PA V1, aujourd’hui, résumé de la campagne que j’ai finie pour vous <3.

Oui, vous avez bien entendu, j’ai déjà fini la campagne. C’était à prévoir (lire mon post précédent ou j’explique leur vidéo de présentation). Chris avait rectifié en annonçant que pour un joueur aguerri, la campagne durerait 6h. Et bien, NENI ! Hier, de 20h à minuit m’a suffit pour finir la campagne.

Bref du light pour moi mais surement impressionnant pour un nouveau joueur.

Explications :

1ère surprise, à l’écran on voit un mode Campaign 1/5 ainsi que Polaroid 0/17.

Miam, du nouveau contenu.

La campagne est clairement un tutoriel. Le 1er chapitre étant l’histoire d’Edward et de la chaise électrique. Je ne spoil pas l’histoire mais disons qu’elle est bien faite (histoire de famille mafieuse et de corruption et de soucis de solitary). Cependant, un peu moralisatrice à mon goût. On voit s’affronter le maire prônant le fait d’être strict et de punir VS  un docteur qui prône la réinsertion. M’enfin soit…

Seul le dernier chapitre sera libre, en introduisant réellement le sandbox. L'objectif étant d'avoir 100 prisonniers et 60.000 en banque... Bref easy  Neutral

Au cours de la campagne, pour faire avancer l’histoire, il faudra cliquer sur des photos (les fameux polaroid). Petit déception car il suffit de faire le minimum pour les avoir toutes. J’aurais aimé un peu plus de challenge pour les débloquer toutes mais bon…

On remarquera qu'en plus de la trame principale, des objectifs optionnels seront demandés. Encore une fois, rien de très dur et tout sera accompli parfois même avant de le savoir. Ca introduit bien le jeu aux nouveaux, mais pour les vétrans, c'est une vaste blagounette.

Autre petite déception, on voit clairement plein d’objets modélisés IG (tables basses, matériel médical et autres) qu’on ne retrouve pas à disposition pour nous. Pourquoi ? Dommage quand même… C'est un peu frustrant de voir ça!

J’avais également espérer l’introduction de musique dans le jeu, ou peut être d’une mini intro. Pas pour l’instant en tout cas, on tombe tjs directement sur une nouvelle carte. Là aussi dommage… Un peu plus de finition aurait été sympa pour leur V1 quoi.

Les mods fonctionnent toujours (regardez qd même à quelle version ils sont) ce qui laisse toujours pas mal de liberté. Je n'avais jamais abordé ce point dans mes tutos mais le jeu accorde pas mal de liberté niveau mods en les incorporant facilement. Pour ma part, j'en utilise quelques uns (notamment la plaque de pression pour véhicule) qui apporte un peu de fraicheur au jeu.

Ce soir, je teste le fameux mod « Escape » que vous trouverez dans les « extras ». J'espère vraiment que celui-ci sera bon et occupera un peu plus les vieux joueurs.

MAIS

Ne vous y trompez pas, PA reste un excellent jeu (notez 8.5/10 pour moi) bien qu’il me semble qu’ils auraient pu faire un effort d’enrobage pour leur V1… N'oubliez pas que le jeu se veut un sandbox dans l'âme. A vous de vous poser des buts (pourquoi pas le mod rajoutant des grants qui vous servirait ainsi?)

Les conseils donnés dans ce topic restent d’actualités car la V1 c’est l’alpha 36 + Campaign Mod. Mon travail reste donc bon à lire (désolé ^^)

Notez l'apparition de "Game Bible" à trouver lors de vos parties sandbox qui vous donnera l'envie de continuer à jouer.

J'ai vu aussi qu'on pouvait choisir des styles de warden (pas encore test, je reviens vers vous après avec ça), le grant Education revu à la baisse et des tonnes de bugs bash.

A méditer

Lord

Voir le profil de l'utilisateur

9 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Lun 12 Oct - 12:16

Avis final sur PA V1.0

Bon bon bon…

Après un we de 72h ou j’ai joué 34 heures (alala), je pense pouvoir donner un avis sur la V1.0. Alors avant tout, je tiens à dire que je suis sur le jeu depuis la A7 (donc plus de 3 ans à présent) et que je comptes plus de 200h de jeu sur le machin. C’est peu me direz-vous mais sur un projet qui est resté en alpha si longtemps, c’est énorme. Soit je pense donc avoir une certaine légitimé sur mes propos. Je tenais à le préciser car sur d’autres forums, certains permettent de critiquer le jeu avec 5h derrière eux… Et je ne trouves pas ça normal.

Au programme ici, le mode escape et certains rajouts comme les différents directeurs ou bien les Game Bible ou les « autres » polaroids. C’est donc avec une expérience de +-40h que je vous parle de cette V1.0. Ne revenons pas sur la campaign, je tenais juste à ajouter que 4 (ou 5 je ne sais plus) succès sont liés à la campaign. Le 1er étant de la finir, les autres étant de finir chaque chapitre complètement (à partir de 2 ou du 3 d’où mon hésitation). Vous aurez donc l’intelligence de finir du 1er coup tous les objectifs optionnels sous peine de devoir vous la retaper. Du moins si vous voulez débloquer tous les succès (au nombre de 18).

Parlons donc du tant attendu mode « Escape ». Et bien…. Grosse déception pour ma part. Le mod est totalement déséquilibré… Votre prisonnier ne devra gérer aucun besoin. Les actions sont limités au strict minimum. On peut dormir pour zapper les 6-7h de sleep mais c’est tout. La contrebande n’est pas dispo, malgré le fait qu’on puisse piquer des trucs et les planquer… En gros, vous aurez à tourner à la recherche d’armes ou d’outils pour creuser. Il vous suffira de pêter quelques objets pour avoir assez de points pour vous up deadly puis il vous suffira de tuer les gens en chaine pour avoir un nombre illimités de points skills. Si c’est amusant 2 minutes, on s’ennuie rapidement. On notera qu’on peut enrôler d’autres prisonniers pour nous aider mais ça n’a aucune utilité. Bref, ce petit mod qui promettait n’est en fait qu’un petit ajout mineur rappelant à tous que le cœur du jeu est le sandbox… Si je dois noter le mod, je lui met 3/10. Une déception sans aucun doute.

Nous voici donc aux ajouts « surprises » dirons-nous. Sachez que dans extras, vous aurez les Game Bible à trouver (77 je crois). D’après ce que j’ai pigé, elles apparaissent en sandbox, aléatoirement, par terre. Chez moi, j’ai un bug de texture qui fait qu’on voit simplement une « tâche » sombre. On clique dessus et BOUM, il s’agit en fait du cahier de notes des dev ! Avec leurs idées de bases, des croquis et autres… L’idée est sympa Very Happy Mais ça reste anecdotique surtout que c'est totalement aléatoire et qu'il faudra un gros moment pour les avoir toutes (j'aurais aimé pouvoir en faire pop avec certaines actions par ex).

Vous trouverez aussi « polaroids » XXX/177. Si les 9/10 vous seront livrées avec la campaign, les 30 derniers seront à trouver durant vos parties. Encore une fois, d’après ce que j’ai pu voir, ces polaroids sont scriptés. Ils pop avec certains events (j’en ai débloqué 11 -> par ex, quand vous créez votre 1er office et que vous y mettez votre warden, POF un polaroid).

ATTENTION cependant, j’ai déjà eu le coup (et d’ailleurs je râles car depuis je ne l’ai plus eu), il faut la prendre très  rapidement car sinon les ouvriers la prenne et la jette ! Comme une poubelle… Donc faites gaffe.

L’autre chose est les différents choix de warden. Cet ajout est en réalité le meilleur de la V1.0 à mon sens. Encore une fois, ceci est pour le sandbox, ce qui prouve encore une fois que l’intérêt est là. On aura le choix entre 6. Certains n’ont pas spécialement d’intérêt et d’autres en ont beaucoup. Le 1er est celui de base, il n’ajoute rien et ne change rien. Ensuite on aura le choix entre ceux qui « pénalise » et ceux qui « aide ». Ainsi on note le lobbyiste et le pacificateur. Le 1er apporte plus de prisonniers violents et mortels (j’ai pris celui-là, 100 prisonniers, 3 légendaires !) et le 2ème des prisonniers plus cool en plus du fait qu’il empêche la progression de la barre d’émeute. Un autre apportera moins de prisonniers stoïque et sans peur et vous donnera un bonus à la suppression pour les autres. Celui que je n’ai pas encore testé apporte des bonus niveau contrebande, mais la logique est semblable. Notez aussi que ceux qui sont saoulé par les tunnels pourront choisir celui qui les découvre en entier, non négligeable ^^

C’est très plaisant de pouvoir choisir son warden (le skin change aussi !) et de voir que ça a une réelle influence sur le jeu. Pour ma part, c’est le lobbyiste qui a la côte. Vous trouverez surement le vôtre en jouant  Very Happy Encore une fois, cet ajout me fait penser un peu au jeu Rimworld ou on choisit son narrateur. Enfin  Razz

Avant de rendre mon verdict définitif, je tenais aussi à préciser 2 points. D’abord l’option events. Je l’ai retesté durant ce we. Les events ont été rebalancés (notamment le virus qui était juste ouf) et l’option est devenue intéressante. Je ne vous gâcherai pas en vous les citant tous mais certains sont très plaisant. Notez juste que ca peut devenir très compliqué : je reçois un appel me demandant d’enlever les bancs de muscu durant 4 jours ( !). Le lendemain, la même mais avec les Tvs ( !!) et juste après, on me dit que je dois accueillir en urgence des prisonniers… Bref je vous dis pas l’ambiance dans la prison durant la fin des events… Mais au final, ça apporte du piquant et permet aussi de placer des objets qu’on négligeait (style les sprinklers pour les incendies ou encore les power switches et les valves).

Ensuite les gangs. J’ai noté plusieurs choses qui ont changées et que je n’ai pas abordé. D’abord, les officiers et leaders de gang. Avec la hiérarchisation, l’ia ne faisait pas intervenir les gangs sans au moins un officier. Cependant, en V1.0, les officiers ont été nerf et arrivent moins souvent (voir jamais…). Les gangs agiront cependant même sans officier mais beaucoup moins souvent. On reconnait une action de gang au fait que les membres se mettent torse nu et ont le statut « gangbusiness ». Sachez aussi que les gangs sont liés aux catégories. Le bleu étant le minimal, le vert le normal et le rouge le maximal. Leur proportion aux soucis est proportionnel. Cependant, si un gang est en supériorité flagrante, il prendra le dessus.

Bilan :

Cette V1.0 ne m’a pas emballé globalement. J’aurais aimé plus de finition et des ajouts pour les « vieux » joueurs. Cependant, cette V1.0 est tournée vers les nouveaux et elle le fait bien. Il reste un must have et a tenu ses promesses grâce à une équipe de devs très sérieuse.

Je mets la note de 5/10 à la V1.0 pour ma part, mais le jeu global se place avec un 9/10.

Ceci clôture donc ce topic sur PA. Je pense avoir tout dit sur le sujet. N’hésitez pas à me demander si vous avez des soucis ou des questions, j’essayerai d’y répondre ou de vous renseigner.

Bien à vous tous,

Lord

Voir le profil de l'utilisateur

10 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Mar 27 Oct - 15:26

Bonjour, merci beaucoup pour ces astuces ! Très très intéressant, je vais planifier 3-4 nouveaux trucs du coup bounce bounce bounce Very Happy

Voir le profil de l'utilisateur

11 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Jeu 29 Oct - 15:54

Salut Thief,

Si jamais tu veux plus d'infos sur Prison Architect en particuliers, je te conseille http://prisonarchitect.forumactif.fr/

J'y ai fais quelques tutos (plus complet que ceux ici) et la communauté est toujours ravie d'aider ceux qui le demande.

Bien à toi,

Lord

Voir le profil de l'utilisateur

12 Re: Trucs-Astuces-Tuto PA le Ven 30 Oct - 10:02

Bonjour,
Je vais sur le site de ce pas Very Happy
Merci beaucoup !
Bonne journée.

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum