Salut à toutes et tous,
Certains m’ont demandé à l’occasion de faire un petit tutoriel sur BloodBowl. Apparemment mon AAR a créé de nouvelles vocations ! Aussi pour les aspirants coachs d’équipes, je vais essayer de vous expliquer le fonctionnement de ce jeu.
Avant tout, il faut comprendre que BloodBowl est un (très) vieux jeu. Il date de 1984 ( de mémoire) et ses règles ont donc été révisées pas mal de fois. A l’heure actuelle, nous en sommes à la version 6. Le jeu PC est une adaptation du jeu de plateau (du moins pour le jeu classique – le mode blitz j’y reviendrai) et utilise donc les règles du jeu de plateau. Je vous conseille donc d’aller jeter un œil sur celles-ci. Il vous suffit de taper sur internet « règles bloodbowl » ou bien simplement « LRB 6.0 ». Un pdf est disponible gratuitement.
Comme dit un peu plus haut, je n’aborderai que le mode classique. Le mode blitz est une adaptation entre bloodbowl et chaos league qui fait intervenir des principe qui n’existe pas dans le jeu de plateau (comme notamment la notion d’équipement, de sponsor, etc.). N’étant clairement pas fan de ce mode, je n’en parlerai pas.
Commençons par le début, qu’est-ce que c’est BloodBowl ? Il s’agit simplement du sport vedette de l’univers de Warhammer. Il s’agit d’une sorte de football américain sanglant. Le but est de gagner la partie en marquant des touchdowns et en empêchant l’équipe adverse d’en marquer. Pour ce faire, tout est permis (quasiment). Le contact est vivement recommandé et il n’est pas rare de voir des sportifs blessés voir décédés au cours des parties. Certaines races sont spécialisé dans une façon de jouer : les costauds seront plus aptes à combattre tandis que les agiles joueront le ballon.
Dans la chaos édition, il existe 24 races jouables. Chacune à ses spécificités mais pour les débutants je conseille soit les humains soit les orcs. Ce sont les deux équipes de base dans BloodBowl. Les humains sont les plus polyvalents vous n’aurez donc aucun joueur extra mais tous savent plus ou moins faire n’importe quoi. Les orcs sont un peu plus tournés vers le bourrinage mais reste acceptables. Les autres races seront plus difficile à prendre en main, évitons-les pour le moment.
Il faut ensuite savoir vers quoi vous voulez vous tourner. Le jeu est assez complet, vous pouvez simplement faire un match avec une équipe déjà créée par exemple ou bien vous lancer dans une campagne avec une équipe personnalisée partant de 0 (comme mon AAR) ou encore créer votre propre compétition. Vous découvrirez ça par vous-même en explorant le jeu. Je me concentre ici réellement sur la campagne et les notions de jeu basique qui peuvent être adaptées à tout !
En lançant une campagne, vous aurez à choisir votre race, votre nom et le lore de l’équipe, le logo et la couleur. Vous tomberez ensuite sur une map avec des compétitions mais simplement une seule dispo au départ : la coupe propre (qui sert de départ à votre équipe naissante). Le jeu est divisé en saisons elles-même divisées en période. 4 périodes fait une saison. Chaque coupe prendre une période. Du coup si vous avez compris, vous pourrez faire 4 coupes la 1ere saison. Ca tombe bien, il existe 4 coupes accessibles aux équipes débutantes !
Sur le screen ce qui nous intéresse se trouve a droite. En haut vous voyez les pré-requis en terme de prestige (certaines coupes ne sont accessibles que si votre équipe est renommée) et de période (certaines coupes ne sont disponibles qu’a une certaine période de la saison). Vous voyez aussi le nombre de participants à la coupe, la récompense en sous et en prestige que celle-ci pourrait vous rapporter.
Ensuite vous arriverez sur votre page d’équipe. Par défaut le jeu vous donnera un avertissement comme quoi vous n’avez pas de joueurs et si vous voulez en acheter. Ne vous lancez pas de suite, je vous explique tout d’abord !
Vous débuterez avec 1 000 000 d’or pour constituer votre équipe. En plus des joueurs, vous pourrez acheter des relances, un apothicaire, des pompom, des assistants et de la popularité. Il est IMPORTANT de savoir qu’on ne peut acheter de la popularité qu’au départ. Par la suite, il faudra en gagner en jouant des matchs.
La valeur d’équipe est en lien direct avec ce que vous achetez. En gros chaque 1000 or vaut 1 point, votre équipe devrait commencer à 1000 de valeur (vu ses 1 000 000 d’or). Celle-ci sert à comparer la force de 2 équipes s’affrontant. Si une équipe à plus de valeur qu’une autre, le jeu compensera en octroyant des sous à l’équipe moins forte afin que celle-ci s’achète des coups vicieux permettant de balancer le rapport de force. J’expliquerai les coups vicieux après.
Expliquons à présent à quoi sert tout ça !
Le plus important ici est la relance. Au début, elles vous couteront la moitié du prix ! En prendre un maximum au début est donc un bon plan ! Les relances permettent en jeu de relancer un jet raté sur une action. Etant donné que tout se fait par les dés, on comprend bien qu’il s’agit ici d’un bonus très important. Sachez juste que la relance n’est disponible qu’une fois par tour de mi-temps. Un match se joue en 2 mi-temps de 8 tours. Avoir 8 relances permettra donc de relancer le dé une fois par tour ce qui est le maximum. Il ne sert donc a rien d’en avoir plus que 8 ! Sachez que les coups vicieux et les événements de coup de sifflet (voir après) permettent d’avoir des relances en plus si vous arrivez à les avoir.
L’apothicaire vous permet de relancer une blessure subie par un de vos joueurs. Quand un joueur subit un tampon, des jets de dés se font et sur certains résultats, votre joueur se retrouve blessé. Ca peut varié de la commotion (qui fait rater le match en cours) à la commotion grave (rate le match suivant) aux blessures permanentes handicapantes ou la mort pure et simple. Si un résultat de blessure ne vous convient pas, l’apo permet donc une relance et vous laisse le choix entre 2 résultats. A noter que ce sont des jets de dés, vous pouvez donc avoir une relance pire qu’au départ. La pire des situations étant d’avoir un double jet de mort (déjà eu).
Ici on voit le choix d'utiliser l'apothicaire ou pas
Les pompom, assistants et popularité n’interviennent que pour l’événement de coup de sifflet au début de mi-temps. En fonction de l’événement, on rajoute aux jets des dés votre valeur de pop plus l’un ou l’autre pour éventuellement gagner des relances supplémentaires ( mais on peut aussi avoir des hooligans, faire perdre un tour de jeu, etc.). De manière générale, ça ne vous servira à rien d’entrée de jeu. Je vous les déconseille donc en début de partie.
Passons à présent à l’achat des joueurs ! Une équipe ne peut se composer que de 16 joueurs maximum. Chaque race a des joueurs différents mais globalement, il existe 5 types de joueurs dans le jeu : les receveurs, les lanceurs, les trois quart, les blitzeurs et les big guys.
Les receveurs sont des joueurs rapides ayant des capacités leur permettant de recevoir et de ramasser la balle plus facilement que la moyenne. Cependant, ils ne sont pas très résistant au départ. Ce seront des joueurs humains qui marqueront la plupart des TD.
Les lanceurs sont l’équivalent du receveur mais sont spécialisé dans la passe. On les combine généralement entre eux afin de pouvoir marquer rapidement (typique du jeu elfe par exemple).
Les trois quart sont les joueurs lambda de l’équipe. Il s’agit de l’épine dorsale de celle-ci. Pour les humains, c’est un joueur moyen en tout pouvant aussi bien réussir que rater une passe, un ramassage, un tampon, etc.
Les blitzeurs sont les stars des équipes de manière générale. Ce sont des joueurs spécialisés dans le tampon et la bagarre. Plus costaud et ayant des capacités a résister aux attaques ennemies. Ils auront pour vocation d’effectuer les blitz (on en reviendra après) et de soutenir l’équipe.
Enfin les big guys sont les mastodontes du terrain. Chaque race en à un généralement ; Les humains ont l’ogre, les orcs le troll, les nains le roule-mort, etc. C’est une unité TRES forte mais balancée par des capacités handicapantes afin d’équilibrer le jeu. L’ogre et le troll sont débiles par exemple ce qui fait que pour chaque action, il faut faire un jet de dés. Si il rate, l’action ne se fait pas.
Il existe selon les races des changements, des postes en plus ou en moins mais généralement on s’y retrouve facilement. Les équipes sont limitées en nombre. Il ne peut y avoir qu’un seul big guy par équipe (sauf halfelins), généralement max 4 blitzeurs, 2 lanceurs etc etc. Seuls les trois quarts ne sont pas limité (on peut en avoir 16). Bien entendu, le prix d’achat d’un trois quart est moins élevé qu’un poste spécialisé. Le blitzeur étant généralement le plus cher après le big guy.
Voici qui fini l’explication de la création de l’équipe.
Je vous expliquerai les coups vicieux lors du prochain post.
A méditer en attendant
Certains m’ont demandé à l’occasion de faire un petit tutoriel sur BloodBowl. Apparemment mon AAR a créé de nouvelles vocations ! Aussi pour les aspirants coachs d’équipes, je vais essayer de vous expliquer le fonctionnement de ce jeu.
Avant tout, il faut comprendre que BloodBowl est un (très) vieux jeu. Il date de 1984 ( de mémoire) et ses règles ont donc été révisées pas mal de fois. A l’heure actuelle, nous en sommes à la version 6. Le jeu PC est une adaptation du jeu de plateau (du moins pour le jeu classique – le mode blitz j’y reviendrai) et utilise donc les règles du jeu de plateau. Je vous conseille donc d’aller jeter un œil sur celles-ci. Il vous suffit de taper sur internet « règles bloodbowl » ou bien simplement « LRB 6.0 ». Un pdf est disponible gratuitement.
Comme dit un peu plus haut, je n’aborderai que le mode classique. Le mode blitz est une adaptation entre bloodbowl et chaos league qui fait intervenir des principe qui n’existe pas dans le jeu de plateau (comme notamment la notion d’équipement, de sponsor, etc.). N’étant clairement pas fan de ce mode, je n’en parlerai pas.
Commençons par le début, qu’est-ce que c’est BloodBowl ? Il s’agit simplement du sport vedette de l’univers de Warhammer. Il s’agit d’une sorte de football américain sanglant. Le but est de gagner la partie en marquant des touchdowns et en empêchant l’équipe adverse d’en marquer. Pour ce faire, tout est permis (quasiment). Le contact est vivement recommandé et il n’est pas rare de voir des sportifs blessés voir décédés au cours des parties. Certaines races sont spécialisé dans une façon de jouer : les costauds seront plus aptes à combattre tandis que les agiles joueront le ballon.
Dans la chaos édition, il existe 24 races jouables. Chacune à ses spécificités mais pour les débutants je conseille soit les humains soit les orcs. Ce sont les deux équipes de base dans BloodBowl. Les humains sont les plus polyvalents vous n’aurez donc aucun joueur extra mais tous savent plus ou moins faire n’importe quoi. Les orcs sont un peu plus tournés vers le bourrinage mais reste acceptables. Les autres races seront plus difficile à prendre en main, évitons-les pour le moment.
Il faut ensuite savoir vers quoi vous voulez vous tourner. Le jeu est assez complet, vous pouvez simplement faire un match avec une équipe déjà créée par exemple ou bien vous lancer dans une campagne avec une équipe personnalisée partant de 0 (comme mon AAR) ou encore créer votre propre compétition. Vous découvrirez ça par vous-même en explorant le jeu. Je me concentre ici réellement sur la campagne et les notions de jeu basique qui peuvent être adaptées à tout !
En lançant une campagne, vous aurez à choisir votre race, votre nom et le lore de l’équipe, le logo et la couleur. Vous tomberez ensuite sur une map avec des compétitions mais simplement une seule dispo au départ : la coupe propre (qui sert de départ à votre équipe naissante). Le jeu est divisé en saisons elles-même divisées en période. 4 périodes fait une saison. Chaque coupe prendre une période. Du coup si vous avez compris, vous pourrez faire 4 coupes la 1ere saison. Ca tombe bien, il existe 4 coupes accessibles aux équipes débutantes !
Sur le screen ce qui nous intéresse se trouve a droite. En haut vous voyez les pré-requis en terme de prestige (certaines coupes ne sont accessibles que si votre équipe est renommée) et de période (certaines coupes ne sont disponibles qu’a une certaine période de la saison). Vous voyez aussi le nombre de participants à la coupe, la récompense en sous et en prestige que celle-ci pourrait vous rapporter.
Ensuite vous arriverez sur votre page d’équipe. Par défaut le jeu vous donnera un avertissement comme quoi vous n’avez pas de joueurs et si vous voulez en acheter. Ne vous lancez pas de suite, je vous explique tout d’abord !
Vous débuterez avec 1 000 000 d’or pour constituer votre équipe. En plus des joueurs, vous pourrez acheter des relances, un apothicaire, des pompom, des assistants et de la popularité. Il est IMPORTANT de savoir qu’on ne peut acheter de la popularité qu’au départ. Par la suite, il faudra en gagner en jouant des matchs.
La valeur d’équipe est en lien direct avec ce que vous achetez. En gros chaque 1000 or vaut 1 point, votre équipe devrait commencer à 1000 de valeur (vu ses 1 000 000 d’or). Celle-ci sert à comparer la force de 2 équipes s’affrontant. Si une équipe à plus de valeur qu’une autre, le jeu compensera en octroyant des sous à l’équipe moins forte afin que celle-ci s’achète des coups vicieux permettant de balancer le rapport de force. J’expliquerai les coups vicieux après.
Expliquons à présent à quoi sert tout ça !
Le plus important ici est la relance. Au début, elles vous couteront la moitié du prix ! En prendre un maximum au début est donc un bon plan ! Les relances permettent en jeu de relancer un jet raté sur une action. Etant donné que tout se fait par les dés, on comprend bien qu’il s’agit ici d’un bonus très important. Sachez juste que la relance n’est disponible qu’une fois par tour de mi-temps. Un match se joue en 2 mi-temps de 8 tours. Avoir 8 relances permettra donc de relancer le dé une fois par tour ce qui est le maximum. Il ne sert donc a rien d’en avoir plus que 8 ! Sachez que les coups vicieux et les événements de coup de sifflet (voir après) permettent d’avoir des relances en plus si vous arrivez à les avoir.
L’apothicaire vous permet de relancer une blessure subie par un de vos joueurs. Quand un joueur subit un tampon, des jets de dés se font et sur certains résultats, votre joueur se retrouve blessé. Ca peut varié de la commotion (qui fait rater le match en cours) à la commotion grave (rate le match suivant) aux blessures permanentes handicapantes ou la mort pure et simple. Si un résultat de blessure ne vous convient pas, l’apo permet donc une relance et vous laisse le choix entre 2 résultats. A noter que ce sont des jets de dés, vous pouvez donc avoir une relance pire qu’au départ. La pire des situations étant d’avoir un double jet de mort (déjà eu).
Ici on voit le choix d'utiliser l'apothicaire ou pas
Les pompom, assistants et popularité n’interviennent que pour l’événement de coup de sifflet au début de mi-temps. En fonction de l’événement, on rajoute aux jets des dés votre valeur de pop plus l’un ou l’autre pour éventuellement gagner des relances supplémentaires ( mais on peut aussi avoir des hooligans, faire perdre un tour de jeu, etc.). De manière générale, ça ne vous servira à rien d’entrée de jeu. Je vous les déconseille donc en début de partie.
Passons à présent à l’achat des joueurs ! Une équipe ne peut se composer que de 16 joueurs maximum. Chaque race a des joueurs différents mais globalement, il existe 5 types de joueurs dans le jeu : les receveurs, les lanceurs, les trois quart, les blitzeurs et les big guys.
Les receveurs sont des joueurs rapides ayant des capacités leur permettant de recevoir et de ramasser la balle plus facilement que la moyenne. Cependant, ils ne sont pas très résistant au départ. Ce seront des joueurs humains qui marqueront la plupart des TD.
Les lanceurs sont l’équivalent du receveur mais sont spécialisé dans la passe. On les combine généralement entre eux afin de pouvoir marquer rapidement (typique du jeu elfe par exemple).
Les trois quart sont les joueurs lambda de l’équipe. Il s’agit de l’épine dorsale de celle-ci. Pour les humains, c’est un joueur moyen en tout pouvant aussi bien réussir que rater une passe, un ramassage, un tampon, etc.
Les blitzeurs sont les stars des équipes de manière générale. Ce sont des joueurs spécialisés dans le tampon et la bagarre. Plus costaud et ayant des capacités a résister aux attaques ennemies. Ils auront pour vocation d’effectuer les blitz (on en reviendra après) et de soutenir l’équipe.
Enfin les big guys sont les mastodontes du terrain. Chaque race en à un généralement ; Les humains ont l’ogre, les orcs le troll, les nains le roule-mort, etc. C’est une unité TRES forte mais balancée par des capacités handicapantes afin d’équilibrer le jeu. L’ogre et le troll sont débiles par exemple ce qui fait que pour chaque action, il faut faire un jet de dés. Si il rate, l’action ne se fait pas.
Il existe selon les races des changements, des postes en plus ou en moins mais généralement on s’y retrouve facilement. Les équipes sont limitées en nombre. Il ne peut y avoir qu’un seul big guy par équipe (sauf halfelins), généralement max 4 blitzeurs, 2 lanceurs etc etc. Seuls les trois quarts ne sont pas limité (on peut en avoir 16). Bien entendu, le prix d’achat d’un trois quart est moins élevé qu’un poste spécialisé. Le blitzeur étant généralement le plus cher après le big guy.
Voici qui fini l’explication de la création de l’équipe.
Je vous expliquerai les coups vicieux lors du prochain post.
A méditer en attendant
Dernière édition par LordIsaak le Mar 28 Juil - 11:34, édité 1 fois