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BloodBowl - de le comment ça marche

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1 BloodBowl - de le comment ça marche le Mar 28 Juil - 10:34

Salut à toutes et tous,

Certains m’ont demandé à l’occasion de faire un petit tutoriel sur BloodBowl. Apparemment mon AAR a créé de nouvelles vocations ! Aussi pour les aspirants coachs d’équipes, je vais essayer de vous expliquer le fonctionnement de ce jeu.

Avant tout, il faut comprendre que BloodBowl est un (très) vieux jeu. Il date de 1984 ( de mémoire) et ses règles ont donc été révisées pas mal de fois. A l’heure actuelle, nous en sommes à la version 6. Le jeu PC est une adaptation du jeu de plateau (du moins pour le jeu classique – le mode blitz j’y reviendrai) et utilise donc les règles du jeu de plateau. Je vous conseille donc d’aller jeter un œil sur celles-ci. Il vous suffit de taper sur internet « règles bloodbowl » ou bien simplement « LRB 6.0 ». Un pdf est disponible gratuitement.

Comme dit un peu plus haut, je n’aborderai que le mode classique. Le mode blitz est une adaptation entre bloodbowl et chaos league qui fait intervenir des principe qui n’existe pas dans le jeu de plateau (comme notamment la notion d’équipement, de sponsor, etc.). N’étant clairement pas fan de ce mode, je n’en parlerai pas.


Commençons par le début, qu’est-ce que c’est BloodBowl ? Il s’agit simplement du sport vedette de l’univers de Warhammer. Il s’agit d’une sorte de football américain sanglant. Le but est de gagner la partie en marquant des touchdowns et en empêchant l’équipe adverse d’en marquer. Pour ce faire, tout est permis (quasiment). Le contact est vivement recommandé et il n’est pas rare de voir des sportifs blessés voir décédés au cours des parties. Certaines races sont spécialisé dans une façon de jouer : les costauds seront plus aptes à combattre tandis que les agiles joueront le ballon.

Dans la chaos édition, il existe 24 races jouables. Chacune à ses spécificités mais pour les débutants je conseille soit les humains soit les orcs. Ce sont les deux équipes de base dans BloodBowl. Les humains sont les plus polyvalents vous n’aurez donc aucun joueur extra mais tous savent plus ou moins faire n’importe quoi. Les orcs sont un peu plus tournés vers le bourrinage mais reste acceptables. Les autres races seront plus difficile à prendre en main, évitons-les pour le moment.

Il faut ensuite savoir vers quoi vous voulez vous tourner. Le jeu est assez complet, vous pouvez simplement faire un match avec une équipe déjà créée par exemple ou bien vous lancer dans une campagne avec une équipe personnalisée partant de 0 (comme mon AAR) ou encore créer votre propre compétition. Vous découvrirez ça par vous-même en explorant le jeu. Je me concentre ici réellement sur la campagne et les notions de jeu basique qui peuvent être adaptées à tout !

En lançant une campagne, vous aurez à choisir votre race, votre nom et le lore de l’équipe, le logo et la couleur. Vous tomberez ensuite sur une map avec des compétitions mais simplement une seule dispo au départ : la coupe propre (qui sert de départ à votre équipe naissante). Le jeu est divisé en saisons elles-même divisées en période. 4 périodes fait une saison. Chaque coupe prendre une période. Du coup si vous avez compris, vous pourrez faire 4 coupes la 1ere saison. Ca tombe bien, il existe 4 coupes accessibles aux équipes débutantes !


Sur le screen ce qui nous intéresse se trouve a droite. En haut vous voyez les pré-requis en terme de prestige (certaines coupes ne sont accessibles que si votre équipe est renommée) et de période (certaines coupes ne sont disponibles qu’a une certaine période de la saison). Vous voyez aussi le nombre de participants à la coupe, la récompense en sous et en prestige que celle-ci pourrait vous rapporter.

Ensuite vous arriverez sur votre page d’équipe. Par défaut le jeu vous donnera un avertissement comme quoi vous n’avez pas de joueurs et si vous voulez en acheter. Ne vous lancez pas de suite, je vous explique tout d’abord !


Vous débuterez avec 1 000 000 d’or pour constituer votre équipe. En plus des joueurs, vous pourrez acheter des relances, un apothicaire, des pompom, des assistants et de la popularité. Il est IMPORTANT de savoir qu’on ne peut acheter de la popularité qu’au départ. Par la suite, il faudra en gagner en jouant des matchs.

La valeur d’équipe est en lien direct avec ce que vous achetez. En gros chaque 1000 or vaut 1 point, votre équipe devrait commencer à 1000 de valeur (vu ses 1 000 000 d’or). Celle-ci sert à comparer la force de 2 équipes s’affrontant. Si une équipe à plus de valeur qu’une autre, le jeu compensera en octroyant des sous à l’équipe moins forte afin que celle-ci s’achète des coups vicieux permettant de balancer le rapport de force. J’expliquerai les coups vicieux après.




Expliquons à présent à quoi sert tout ça !

Le plus important ici est la relance. Au début, elles vous couteront la moitié du prix ! En prendre un maximum au début est donc un bon plan ! Les relances permettent en jeu de relancer un jet raté sur une action. Etant donné que tout se fait par les dés, on comprend bien qu’il s’agit ici d’un bonus très important. Sachez juste que la relance n’est disponible qu’une fois par tour de mi-temps. Un match se joue en 2 mi-temps de 8 tours. Avoir 8 relances permettra donc de relancer le dé une fois par tour ce qui est le maximum. Il ne sert donc a rien d’en avoir plus que 8 ! Sachez que les coups vicieux et les événements de coup de sifflet (voir après) permettent d’avoir des relances en plus si vous arrivez à les avoir.

L’apothicaire vous permet de relancer une blessure subie par un de vos joueurs. Quand un joueur subit un tampon, des jets de dés se font et sur certains résultats, votre joueur se retrouve blessé. Ca peut varié de la commotion (qui fait rater le match en cours) à la commotion grave (rate le match suivant) aux blessures permanentes handicapantes ou la mort pure et simple. Si un résultat de blessure ne vous convient pas, l’apo permet donc une relance et vous laisse le choix entre 2 résultats. A noter que ce sont des jets de dés, vous pouvez donc avoir une relance pire qu’au départ. La pire des situations étant d’avoir un double jet de mort (déjà eu).


Ici on voit le choix d'utiliser l'apothicaire ou pas

Les pompom, assistants et popularité n’interviennent que pour l’événement de coup de sifflet au début de mi-temps.  En fonction de l’événement, on rajoute aux jets des dés votre valeur de pop plus l’un ou l’autre pour éventuellement gagner des relances supplémentaires ( mais on peut aussi avoir des hooligans, faire perdre un tour de jeu, etc.). De manière générale, ça ne vous servira à rien d’entrée de jeu. Je vous les déconseille donc en début de partie.

Passons à présent à l’achat des joueurs ! Une équipe ne peut se composer que de 16 joueurs maximum. Chaque race a des joueurs différents mais globalement, il existe 5 types de joueurs dans le jeu : les receveurs, les lanceurs, les trois quart, les blitzeurs et les big guys.

Les receveurs sont des joueurs rapides ayant des capacités leur permettant de recevoir et de ramasser la balle plus facilement que la moyenne. Cependant, ils ne sont pas très résistant au départ. Ce seront des joueurs humains qui marqueront la plupart des TD.

Les lanceurs sont l’équivalent du receveur mais sont spécialisé dans la passe. On les combine généralement entre eux afin de pouvoir marquer rapidement (typique du jeu elfe par exemple).
Les trois quart sont les joueurs lambda de l’équipe. Il s’agit de l’épine dorsale de celle-ci. Pour les humains, c’est un joueur moyen en tout pouvant aussi bien réussir que rater une passe, un ramassage, un tampon, etc.

Les blitzeurs sont les stars des équipes de manière générale. Ce sont des joueurs spécialisés dans le tampon et la bagarre. Plus costaud et ayant des capacités a résister aux attaques ennemies. Ils auront pour vocation d’effectuer les blitz (on en reviendra après) et de soutenir l’équipe.

Enfin les big guys sont les mastodontes du terrain. Chaque race en à un généralement ; Les humains ont l’ogre, les orcs le troll, les nains le roule-mort, etc. C’est une unité TRES forte mais balancée par des capacités handicapantes afin d’équilibrer le jeu. L’ogre et le troll sont débiles par exemple ce qui fait que pour chaque action, il faut faire un jet de dés. Si il rate, l’action ne se fait pas.

Il existe selon les races des changements, des postes en plus ou en moins mais généralement on s’y retrouve facilement. Les équipes sont limitées en nombre. Il ne peut y avoir qu’un seul big guy par équipe (sauf halfelins), généralement max 4 blitzeurs, 2 lanceurs etc etc. Seuls les trois quarts ne sont pas limité (on peut en avoir 16). Bien entendu, le prix d’achat d’un trois quart est moins élevé qu’un poste spécialisé. Le blitzeur étant généralement le plus cher après le big guy.

Voici qui fini l’explication de la création de l’équipe.

Je vous expliquerai les coups vicieux lors du prochain post.

A méditer en attendant



Dernière édition par LordIsaak le Mar 28 Juil - 11:34, édité 1 fois

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Les coups vicieux

Il est temps pour moi de vous présenter les coups vicieux.


Ici la différence est de 310. Vous aurez donc 310 000 or pour vos coups vicieux

Pour rappel, la somme allouée aux coups vicieux dépendra de la différence de valeur des équipes.
Les coups vicieux que je vous présenterai seront ceux disponibles pour le mode classiques. Beaucoup d’entre eux ne sont dispo qu’en mode blitz, je ne les aborderai donc pas.

Première chose à savoir, il existe 6 sortes de coups vicieux différents :
- Les entrainements
- Les stars et les mercenaires
- Le fair-play
- Le jeu déloyal
- Le surentraînement
- Les potions

Abordons donc cet aspect très stratégique du jeu !

Entrainement

BLITZ MODE

Stars et mercenaires

Vous avez la possibilité, si vous en avez les moyens, d’engager pour un match une star du bloodbowl. Ceux-ci seront différents en fonction de la race que vous jouez mais sachez que ces champions sont VRAIMENT balèzes. Attention toute fois à ne pas leur faire faire des choses faisant gagner de l’expérience (on en reviendra après) car celle-ci est perdue (et oui, la star vous quittera après le match). Les stars ont tous le trait solitaire ce qui en RP signifie qu’elle ne s’intègre pas bien dans vos rangs ce qui rend les relances difficiles pour les actions que la star essayera de faire (afin d’éviter qu’elles fassent le café).

Les mercenaires servent aux équipes incomplètes. En effet, sur le terrain, l’équipe doit placer 11 joueurs. Si vous en avez moins, vous serez désavantagés et à BloodBowl ce n’est jamais bon. Vous pouvez donc engager pour le match des mercenaires afin de combler les trous. Notez qu’à la fin du match, si un mercenaire a gagné de l’expérience, vous pourrez l’acheter si vous en avez les moyens.

Fair-play

Supportrices et perturbateurs -> BLITZ MODE

Il reste le parchemin magique et l’apothicaire local. Si vous n’avez pas acheté un apothicaire officiel, vous pourrez engager un apothicaire local qui fait exactement la même chose. Soyez vigilant sur son usage car il ne sert qu’une fois par match et non par mi-temps. Soigner une commotion grave par exemple peut vous faire râler quand par la suite vous avez une blessure plus grave.

Le parchemin magique est un peu plus subtile… NON je rigole ! Vous soudoyez un mage du coin qui fera pour vous un sort sur la partie. Vous avez le choix entre 2 version : le sort de zone qui touche 9 cases (un carré de3x3) qui sonnera les joueurs sur un 4+ SOIT un éclair qui touche un seul joueur mais qui touche sur 2+ et qui met KO automatiquement. Très utile par exemple pour empêcher un TD. A noter que ce coup vicieux est a déclencher soit même durant la partie.

Jeu déloyal

Corruption et garde du corps -> BLITZ MODE

Il reste le pot-de-vin. Ce coup vicieux est assez rigolo. En jeu, il faut savoir qu’un adversaire à terre peut être piétiné ! C’est marrant mais pas permis par le règlement. Le pot-de-vin permet d’éviter l’exclusion si l’arbitre nous voit piétiner un adversaire. A savoir que piétiner est souvent un bon moyen de blesser un adversaire !

Surentrainement

Mauvaise habitude -> BLITZ MODE

Il reste la relance, le tonneau et le cuistot ! Il s’agit surement du coup vicieux le plus pris par les joueurs à savoir la relance. Elle peut être stackée et donc revient très souvent en choix de base. Le tonneau de bloodweiser (qui dans mon AAR est un tonneau de Bugman) aide les joueurs sonnés (ceux avec la petite cloche au dessus de la tête) à revenir plus facilement à une reprise de jeu. Le cuistot est surement le coup vicieux le plus cher du jeu (300 000 !) mais permet de voler une relance à l’adversaire pour vous la rajouter ! Donc on affaiblit l’ennemi pour se renforcer.

Potions

Je ne me souviens plus si elles sont dispo en classique ou pas…

A défaut je vous les explique ! Vous pouvez donner des potions à vos joueurs pour booster la force ou l’endurance le temps du match. CEPENDANT (ca c’est fun je trouve), le coach adverse peut demander un contrôle anti-dopage et si votre joueur se fait choper, il sera expulsé (et vice versa bien sûr).


Voici ce qui fini donc la partie sur les coups vicieux. Il est important de comprendre que de manière  générale, ceux-ci peuvent être décisif dans le match. Perso, j’utilise souvent les relances (tant que je n’en ai pas assez) et le tonneau. Sinon le parchemin ou le pot-de-vin peuvent être utile. L’apothicaire local je ne le prends que quand je n’ai pas celui d’équipe. Notez que vous pouvez cumuler les 2 pour pouvoir relancer 2 fois un jet de blessure.  Le reste je ne m’en sers jamais.

A bientôt pour la suite de ce tutoriel !

A mediter

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Dynamique de jeu – comment se passe un match en général

Ici on attaque le gros du tutoriel car concrètement c’est le cœur du jeu. Etant donné que pour être complet, je devrais surement copier-coller les règles de 72 pages, je vais faire un résumé des choses qui me paraissent les plus importantes.

Les persos ont 4 caractéristiques principales importantes de connaitre car elles seront la base des calculs de score à obtenir sur les dés. Il y a le mouvement en premier. Si son mouvement est de 6, le perso peut bouger de 6 cases au maximum durant son tour, dans n’importe quelle direction, en ligne droite ou diagonale.

Il y a la force, qui interviendra pour les blocages (on en reparlera plus tard). Il y a l’agilité qui elle intervient dans tout le reste (esquive, passe, réception bref tous les aspects du jeu hors combat) et enfin l’armure qui elle intervient si on arrive à mettre à terre un joueur. Elle détermine si on est sonné, KO ou blessé (j’explique la différence après).

C’est le moment rêvé pour vous expliquer à présent qu’il existe 2 types de dés à BloodBowl : les dés normaux, à savoir de simple D6 qui s’utilise pour tout sauf pour le corps à corps. On utilisera pour cette phase des dés spéciaux.


Le joueur qui attaque un autre va devoir comparer sa force avec la victime ! Là, plusieurs configuration :

- La force est égale, l’agresseur lance un dé
- La force est plus grande, on lance 2 dés et le plus fort choisi le résultat (donc faire attention de ne pas attaquer plus fort que soit !)
- La force est plus de 2x plus grande (style force 5 vs force 2), on lance 3 dés et le plus fort choisi

Il faut donc s’arranger pour toujours avoir au minimum le choix du résultat et maximiser les cac ou on aura le choix entre 2 dés. Pourquoi ? Car comme vous avez pu le voir, 2 faces du dé sont en défaveur de l’attaquant (à savoir le 1 et 2 ou « attaquant plaqué » ou « les 2 au sol ») et devront donc être évités. Les nains de mon AAR ont un gros avantage, c’est qu’ils ont blocage ! Ce qui permet d’ignorer le « 2 au sol ». On voit ici qu’il s’agit d’un avantage ENORME car en terme de probabilité, on passe de 1/3 de rater à 1/6 ! Et oui, BloodBowl est un jeu de statistique pour ceux qui ne l’auraient pas compris.

Mais il existe bien sur à BloodBowl des monstres comme les big guys avec des forces impossibles à égaler.

Comment faire alors ? Et bien en ayant du soutien. Le soutien est quelque chose d’important dans le jeu mais assez dure à comprendre. Avant ça, je dois expliquer la zone de tacle ! Chaque joueur debout possède une zone de tacle. Cette zone de tacle sont les cases adjacentes à celle ou il se trouve. Puisqu’il n’occupe qu’une case, le joueur classique possède donc 8 cases de tacle.


Un joueur voulant attaquer un adversaire peut bénéficier de soutien (qui ajoute +1 en force par soutien) sous les conditions suivantes :

- Le joueur du soutien doit être dans une case adjacente à celui qui attaque
- Il ne doit pas être dans une zone de tacle adverse (c’est là la difficulté car souvent ingame on a des paquets, les zones s’annulent donc entre elles)
- Il doit être debout !
- Il doit posséder une zone de tacle active (valable simplement pour les big guys qui s'ils ratent leur test de débilité perdent leur zone de tacle)

Il est donc important de comprendre que peut importe la force du soutien, il n’apporte que +1 de toute façon.

Intéressons-nous aux résultat rigolos à savoir défenseur bousculé et plaqué. Le but de BloodBowl est de faire tomber les adversaires ! Ces résultats sont donc à privilégier. Plaqué en 1er et à défaut bousculé (qui peut être évité avec des compétences).

Si un joueur est plaqué, il sera de toute façon mis à terre. MAIS il peut y avoir éventuellement une blessure. Le joueur qui a plaqué va lancer 2D6 et comparer le résultat à l’armure. Si le résultat est inférieur ou égal, il n’y a rien et le joueur se relève au prochain tour (il est sur le dos simplement). Si le résultat est supérieur à l’armure, le joueur doit relancer 2D6 et déterminer le type de blessure !

De 2 à 7, le joueur est sonné ! Cad qu’il se met sur le ventre et est out pour 2 tours.
De 8 à 9 le joueur est KO cad la petite cloche sur la tête. Le joueur doit sortir et aura une chance de revenir sur le terrain lors d’un prochain coup d’envoi (chance améliorée avec le tonneau voir plus loin).
Enfin de 10 à 12, le joueur subit une sortie (blessure généralement également déterminée par un jet sur un tableau) et ici on ne peut pas revenir sur le terrain.

Pour toute autre action à BloodBowl, on jette des D6 et on utilise le système de score de GWS (voir mon tuto sur les dés).


Ces jets sont valables pour une esquive (soit quitter une zone de tacle adverse), une passe, une réception, un ramassage, etc.

Parlons maintenant des fameux turnovers ! Un match est composé de 2 mi-temps de 8 tours. Le tour du joueur à deux façon de s’arrêter. La première est que chaque joueur de l’équipe ait fait ses actions. La 2ème est de subir un turnover. Le turnover met fin directement au tour du joueur et c’est à l’adversaire de jouer. Si le coach prend des risques à la première action et qu’il rate, il ne pourra pas jouer ses autres joueurs. Il faut donc bien calculer les risques.

Comment subir un turnover ?

- Si un joueur actif subit un plaquage (sur « attaquant plaqué » ou « 2 au sol »)
- Si un ballon passé ou transmis (càd de main en main) n’est pas récupéré par un membre de l’équipe active avant de s’immobiliser
- Si un ramassage du ballon est raté
- Si un TD est marqué
- Si une maladresse est commise sur une tentative de passe
- Si un joueur commet une faute sifflée par l’arbitre
- Si le temps limite du tour est dépassé

En sachant cela, il faut donc prioriser vos actions et éviter le plus possible le turnover !

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Compétence

Les joueurs possède en règle générale des compétences qui sont propres soit à leur race, soit à leur rôle. Ces compétences sont a différencier des compétences acquises qui sont dues à l’expérience (voir plus bas). Ces compétences sont très diverses et il en existe un très grand nombre à BloodBowl. Je ne parlerai donc que des généralités. Pour plus d’infos, je vous renvoie au LBR 6.0 (voir début du tutoriel) .

Il existe 6 catégories de compétences :

- Les extraordinaires : généralement liées à la race, on ne peut pas les apprendre (ex : gros débile du troll ou bien minus du snotlings). Il serait bizarre qu’un ogre apprenne la compétence minus, vous voyez ?
- Les Générales : disponibles à tous, elles regroupent des compétences très globales (ex : joueur vicieux qui permet de blesser plus facilement) qui ne demande pas de caractéristiques spéciales.
- La Force : ces compétences ont un rapport avec la force et sont donc naturellement disponibles aux joueurs physiques. Elles permettent de mieux s’en sortir lors des corps à corps (ex : stabilité qui permet de ne pas être mis au sol si on tente des mouvements supplémentaires).
- L’Agilité : a l’inverse, ces compétences ont à voir avec l’agilité et sont donc dispo aux joueurs devant courir et éviter les patates (ex : bond ou équilibre).
- La Passe : cette catégorie est spéciale car elle touche tout ce qui permet d’améliorer ses passes (ex : main de dieu ou précision) pour les rendre plus précises ou plus dures à capter.
- Les Mutations : disponibles uniquement pour les races du chaos ou plus générales du « mal » (style skaven qui s’amuse avec la malepierre), ces compétences sont à part ! Elles permettent aux joueurs de muter et d’améliorer soit la force, soit l’agilité soit la passe (ex : tentacule ou corne).

Un lanceur humain par exemple commence le jeu avec la compétence Précision (c’est ce qui lui permet d’être lanceur en fait). Il aura naturelle accès facilement à la catégorie de Passe.

On distingue enfin au sein des compétences 2 types différents : les "bonnes" et les "handicapantes". Les handicapantes font partie des extraordinaires et sont là pour balancer le gameplay (le meilleur exemple est le big guy qui à toujours une capacité extraordinaire handicapante pour balancer sa force hors norme).

Il est souvent intelligent de spécialiser un joueur dans un rôle propre. Un lanceur sera toujours plus efficace dans son rôle si on améliore ses compétence de passe. Cependant rien n’empêche les coachs de donner des compétences de force aux lanceurs pour le rendre plus difficile à avoir par exemple.

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Gain d’expérience

BloodBowl c’est aussi la gestion de son équipe afin de l’amener au top des tournois : le BloodBowl.

Pour ce faire, il existe certaines actions qui font gagner de l’expérience aux joueurs. Il existe 7 niveaux (comprenez du lvl 0 au lvl 6). Chaque joueur de l'équipe commence comme débutant (0) et espère finir Légende (6).

Il existe en tout 5 moyens de gagner de l’exp mais seulement 4 dépendent de vos actes:

- Réussir une passe : 1EXP
- Intercepter une passe : 2 EXP
- Faire sortir un joueur : 2 EXP (ici on parle bien de faire sortir par blessure)
- Marquer un TD : 3 EXP
- Etre nommé Joueur du match : 5 EXP (déterminé au hasard)

A titre d’information, passer expérimenté (1) demande 6 EXP. Légende (6) lui demande 175 EXP….

Gagner un lvl sert à pouvoir effectuer un jet d’expérience pour espérer gagner une nouvelle compétence voir augmenter une caractéristique. Ce jet est de 2D6.

De 2à 9, on ne peut choisir qu’une nouvelle compétence parmi celles de prédilection.
Le 10 permettra au choix une nouvelle compétence ou d’augmenter son mouvement ou son armure de 1.
Le 11 permettra d’augmenter son agilité et le 12 sa force.

On se rend bien compte ici qu’augmenter ses caractéristiques est dur dans BloodBowl aussi quand on en a la possibilité, n’hésitez pas à le faire ! Il existe aussi une contrainte : en fonction du rôle du joueur, certains types de compétences ne seront accessibles que sur un double.

EX : mes bloqueurs nains ne peuvent espérer apprendre une compétence de type agilité que si ils font un double sur leur jet d’expérience. Sans ce double, je ne pourrai pas choisir dans cette catégorie mais dans les catégories de prédilection qui sont, à savoir, la force et la catégorie générale.

Il faut savoir aussi (voir mon explication sur la valeur d’équipe) que chaque joueur à l’engagement à un coût et donc une valeur (mon bloqueur nain vaut 70.000 sa valeur est donc de 70). Quand il prend de l’expérience, cette valeur augmente en fonction de ce qui est choisi – allant de +20 à +50- et s’ajoute ainsi à la valeur totale d’équipe.

Tournois et compétitions

Alors bien sur, le début sur BloodBowl est assez simple. On s’amuse sur une petite coupe etc. Mais concrètement comment ça marche ?

Et bien chaque saison se voit finir par un tournoi (enfin logiquement, en jeu je n’ai jamais pu le tester encore mais je parle de l’expérience jeu de plateau). Il existe donc 4 tournois majeurs à BloodBowl.

Chacun apportant son lot d’avantages ! Le plus prestigieux de tous étant le BloodBowl (comparable au SuperBowl US) qui apporte du prestige. Mais il y a le DungeonBoowl qui permettait d’engager des sorciers moins cher, la Coupe du Chaos ou les champions étaient félicités par des mutations et le tournoi de l’Epique (un magasine qui fait la pormo du BloodBowl) qui rapportait énormément de sous !

Concrètement dans Chaos Edition, je n’ai pas encore assez joué pour vous dire si c’est la même chose etc… Je me doute que la participation au tournoi sera déterminé par les résultats des coupes et du prestige récolté lors des saisons.

Je peux cependant vous expliquer le fonctionnement d’une coupe plus grande regroupant plus que 4 équipes ! Il s’agit du modèle courant en sport à savoir le système de journée – playoff – quart/demi/finale. On forme donc des pools de 4 équipes faisant chacune 3 journées. En fonction du nombre de pools, les playoffs sont faites avec les 1er  et les 2ème (en fonction des coupes). Les playoffs regroupent ces équipes dans de nouvelles pools et rebelote !  Ce n’est qu’en tournoi qu’il existe des quart-demi-finale. Les autres se finissent au nombre de point gagnés en playoff (victoire 3 points, nul 1 point, défaite 0 point).

Les compétition de divisions fonctionnent comme le football. On commence en division 4 qui compte 4 équipes. Le but ici étant de finir 1er de la division 1. Le 1er de division en fin de saison monte à la supérieure et le dernier descend en inférieure.

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Façons de jouer

Je finirai ce tutoriel en expliquant un peu les principales façons de jouer à BloodBowl.
Logiquement, arrivé à ce stade vous avez à peu prêt compris comment fonctionne le jeu (sauf si j’ai mal expliqué auquel cas c’est votre faute et retournez au début relire !  Razz ) et vous vous demandez ce qu’il est possible de faire comme stratégie.

Comprenez que certaines races, de part leurs compétences extraordinaires et caractéristiques naturelles, seront tournées par une façon de jouer spécifique. Ainsi les elfes seront globalement tournés vers le jeu de balle étant donné leur agilité. Les elfes sylvains auront la possibilité d’esquiver et de marquer en un tour ! Cependant, ils prendront chers en cac. Les elfes noirs et hauts elfes seront plus balancés mais auront tendance à se tourner vers les compétences d’agilité et de passe.

Au contraire, le chaos aura tendance à l’affrontement ! On voit mal un buveur de sang jouer la balle ^^
Des races neutre comme les humains peuvent être agréables à jouer car on peut en faire ce qu’on veut en les spécialisant !

En ce qui concerne les nains, cette race est naturellement conçue pour la défense et le blocage. Ils ont un mouvement très faible ce qui empêche de marquer beaucoup (2-3 TD par match au maximum). En contre partie, ils sont très résistants aux blessures et durs à mettre à terre. On fera donc rapidement des technique de possession de balle comme la fameuse cage que je présente en AAR.

Après, libre à vous d’établir vos stratégies et style de jeux. Cependant, soyez au courant du fait que l’IA de ce jeu ne représente pas bien la difficulté du jeu. On peut être une bête contre l’IA mais un nul sans fond en multi !

Ainsi si fini ce tutoriel ! Heva, à toi de jouer !

A méditer

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Heva

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Fièvre acheteuse
bon je vais étudier ton tuto attentivement avant de me lancer Smile merci pour ce travail tu as bien bossé , explication concise pour ce que je peux en lire

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Heva a écrit:bon je vais étudier ton tuto attentivement avant de me lancer Smile merci pour ce travail tu as bien bossé , explication concise pour ce que je peux en lire

Sans soucis, au "pire" on se fait un multi en vocal Very Happy

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