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L'importance de la compréhension des jets de dés dans les jeux

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Hello tous,

Un titre assez complet bien que je comptes orienter mon sujet, vous l'aurez compris, sur les jets de dés dans les jeux GWS. Cependant, je l'ai voulu ainsi pour que d'autres puissent (selon leur bon vouloir) apporter leur pierre à l'édifice.

Joueur de JdR papier, plateau, jeux-vidéos et GN, j'ai accumulé une expérience certaine dans le nerf de la guerre pour tout geek et rôliste à savoir le lancé de dés

Inutile d'être un pro en probabilité ou de croire au pouvoir suprême d'un dieu quelconque... Un peu de réflexion suffit pour savoir que telle ou telle action est réalisable ou trop risquée.

Je me suis plongé depuis tellement longtemps dans toutes sortes d'univers (surtout celui de GWS avec Warhammer Battle, 40K, Space Hulk, BloodBowl ou encore plus récemment DreadFleet) que je n'y pense même plus.

Pourtant quand je bossais encore et que je faisais des démos, le principal soucis qu'avait les gens était la compréhension du système de tableaux par rapport aux jets de dés.

Sachez donc que de manière générale, le geek rôliste compte à l'envers!

ex : Force 1  2  3  4  5  6
         dé  6  5  4  3  2  1

Pourquoi compter ainsi à l'envers? Bon nombre de légendes circulent... Pour ma part, je prends simplement ça comme un choix assumé de la part des auteurs des 1er JdR... Pas la peine de discuter sur la raison après tout, c'est ainsi c'est ainsi.

En sachant cela, on comprend la notion de "+" bien souvent utilisée. Ainsi un jet à "4+" comprend donc le résultat de 4 et + (soit 5 et 6). Il faut donc comprendre qu'au plus une capacité a un score élevé, au plus petit sera le résultat à obtenir. Une fois cette base comprise, on peut aller un peu plus loin.

D'abord une notion de "critique" que ce soit en raté ou en réussi. Afin d'éviter une optimisation ou une impasse, la notion d'impondérable est ajoutée. Ainsi, un "1"  brut non modifié (on reviendra dessus après) sera toujours un échec et un "6" brut non modifié sera toujours une réussite.

Si on reprend mon exemple : le gars à 1 en force et subit un malus qui le fait tomber à 0, il devra faire un "7" sur le dé. A moins d'être balèze, sur un d6 c'est pas trop possible donc afin d'éviter l'échec automatique, on considère qu'un 6 obtenu brut sur le jet de dé est une réussite.
Le gars dopé au amphét' avec 7 en force devrait faire un "0" avec le dé. Mais on considère qu'il n'est pas parfait et que sur un "1", il craque son slip. Cependant, une règle spéciale vaut pour le cas présent.

Quand la compétence dépasse 6, on parle de compétence vraiment exceptionnelle. Rater semble donc très dur et pour représenter ce fait, on permet une relance afin de marquer cette exception.

Les relances sont comptées comme ceci:

Compétence   7            8        9         10
           dé   2+/5+   2+/4+ 2+/3+  2+/2+

Un héro archer elfe est OPCheat et à une agilité de 7 pour tirer à l'arc. Son 1er jet doit obtenir 2+ mais il tombe sur "1", normalement il échoue MAIS comme il a 7 dans la compétence, on lui permet une relance. Cependant, cette relance tombe sous 5+ (il à donc 1 chance sur 3 de réussir cette relance). Ca permet un RP du style "il rate sa première flèche à cause du bruit de fornication des écureuils mais arrive à rediriger la trajectoire à l'aide d'une autre flèche décochée juste après"....

Ceci reste encore fort "simple". Car les jeux ajoutent souvent des modificateurs Twisted Evil

Prenons donc un autre exemple à propos de mon AAR sur BloodBowl :

Une esquive se base sur l'agilité du joueur. Prenons donc un bloqueur nain à 2 en AG. De base, son jet doit donc être de 5+ pour une esquive.

Mais à BB, il existe des modificateurs d'esquives.

Effectuer un jet d'esquive   +1
Pour chaque zone de tacle adverse dans laquelle le joueur tente de se rendre  -1

Donc revenons à notre nain qui veut faire une esquive. Si il veut simplement sortir d'une zone de tacle adverse, il doit faire un simple jet d'esquive. Il a donc le modificateur de +1. Sur quoi s'applique ce modificateur? Sur le jet.
Mais "5+" +1 ca ne fait pas "6+" hein, n'oubliez pas qu'on compte à l'envers! "5+"+1 fait donc "4+" (c'était ceci qui faisait bug tout le monde). Au final, notre nain qui veut simplement échapper un 1 seul adversaire a donc 1 chance sur 2 de réussir!

Mais alors, easy game?

Bah non car il existe le modificateur négatif. Car si l'adversaire à son pote à coté, il y a une zone de tacle en plus qui rentre en jeu, donc le -1 s'applique, en sachant qu'il y a souvent des mêlées, on se retrouve vite avec un "5+" +1 -1 -1 et là, on tombe à 1 chance sur 6!

Et ça, c'est pour l'esquive de base! Bien souvent, là ou on souhaite aller demande 2 parfois 3 esquives de suite! Donc tenter le diable une fois ok, mais 3 fois pour le mouvement complet et on comprend vite la chose ainsi que la chance de ces foutus elfes de TUUUUT.

Revenons maintenant vite sur "les jets bruts" ou "jets non modifiés". Reprenons mon nain Smile Il tente de s'échapper à "5+" +1 -1 -1 -1 (car c'est un ouf). Il obtient de base 6. Si on fait les modifications, le jet tombe à 4 et il rate. Mais comme il a obtenu un 6 brut, l'esquive est automatiquement réussie (youpi).

Cette notion est importante Wink quand on sait que pour Warhammer on compare généralement la compétence de l'attaquant à celle du défenseur, on tombe sur des tableaux à double entrée qu'on doit encore modifier Rolling Eyes

Exemple concret : Combat contre un nain et un skaven -> 1er jet pour savoir si on touche (on compare donc la CC ou Capacité de Combat car on est au CaC des 2) puis si on touche, on jette un autre jet pour savoir si on blesse (ici on comparera la force de l'attaquant contre l'endurance de la cible) puis si on blesse, la cible fera le cas échéant un jet de sauvegarde affecté par des malus éventuels.

Je peux comprendre qu'on en perde certains!

CEPENDANT !!! Il existe des système plus simple. Par exemple des compétence sur 20 ou on lance des d20 permettant d'éviter tous ces calculs.

Ex : voleur avec 15 en crochetage -> de 1 à 15 OK de 16 à 20 foiré ou à l'envers (n'oublions pas qu'on aime compter à l'envers) de 1 à 5 FAIL et de 6 à 20 OK ! Sans oublier le critique 1 ou 20 !!!

Si je vous ai perdu, je suis content. Si vous avez compris, je suis heureux!

Dans tout les cas, moi, je suis gagnant Rolling Eyes

A méditer study

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Mereck_bxl

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Aristo-Charpentier
Bah non car il existe le modificateur négatif. Car si l'adversaire à son pote à coté, il y a une zone de tacle en plus qui rentre en jeu, donc le -1 s'applique, en sachant qu'il y a souvent des mêlées, on se retrouve vite avec un "5+" +1 -1 -1 et là, on tombe à 1 chance sur 6!

Tu peux contourner le problème en mettant l'équipe adversaire à l'infirmerie ! Twisted Evil


Plus sérieusement, je ne vois pas pourquoi tu parles de compter à l'envers vu que plus le score aux dés est haut, plus haut sont tes chances de réussites, non ?

(ou alors je suis tellement imprégné par ça que je ne me rend pas compte de quelque chose ?)

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Mereck_bxl a écrit:
Plus sérieusement, je ne vois pas pourquoi tu parles de compter à l'envers vu que plus le score aux dés est haut, plus haut sont tes chances de réussites, non ?

(ou alors je suis tellement imprégné par ça que je ne me rend pas compte de quelque chose ?)

Oui mais là tu es déjà imprégné! Haha

Il suffit de regarder le tableau, il est inversé!

Quand ta compétence est à 1, et bien il te faut un 6. On est donc bien dans un comptage à l'envers! Mais ca semble tellement normal pour moi que quand les gens n'arrivait pas à comprendre, je n'arrivais pas MOI à comprendre pourquoi!

Les gens me disait : bah tu as 1 tu lance et il te faut 1! Bah non il faut 6... Mais 6 c'est quand tu as 6 non? pale

Mais je viens de voir que warhammer fait totale peau neuve et qu'apparemment on passe en mode casual... Donc plus de jet de dés complexe on dit juste "fait 3+" apparemment

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Mereck_bxl

avatar
Aristo-Charpentier
LordIsaak a écrit:
Mereck_bxl a écrit:
Plus sérieusement, je ne vois pas pourquoi tu parles de compter à l'envers vu que plus le score aux dés est haut, plus haut sont tes chances de réussites, non ?

(ou alors je suis tellement imprégné par ça que je ne me rend pas compte de quelque chose ?)

Oui mais là tu es déjà imprégné! Haha

Il suffit de regarder le tableau, il est inversé!

Quand ta compétence est à 1, et bien il te faut un 6. On est donc bien dans un comptage à l'envers! Mais ca semble tellement normal pour moi que quand les gens n'arrivait pas à comprendre, je n'arrivais pas MOI à comprendre pourquoi!

Les gens me disait : bah tu as 1 tu lance et il te faut 1! Bah non il faut 6... Mais 6 c'est quand tu as 6 non? pale

Mais je viens de voir que warhammer fait totale peau neuve et qu'apparemment on passe en mode casual... Donc plus de jet de dés complexe on dit juste "fait 3+" apparemment

C'est toujours pas inversé puisqu'on oppose son score à un obstacle (et que notre score est déduit de l'obstacle).

Pour warhammer, je ne sais pas pour la casualisation.
Mais c'est clairement l'impression que j'ai eue en matant un aperçu des règles de D&D4.

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